تبادل نظر آزاد  ›› عمومی

خلاقیت

مدیر سایت
تعداد پست :
134
۱۶:۲۹   ۱۳۹۱/۲/۳۱
       
نقل قول
روش های افزایش خلاقیت

خلاقيت را به معناي انديشه براي خلق راه‌حل نو تعريف مي‌كنند. در ذيل شما را با برخي از راه‌هاي افزايش خلاقيت آشنا مي‌كنيم .

به‌دنبال همكاري هاي خلاق باشيد


نيوتن وقتي كه قوانين گرانش زمين را درك كرد، يادداشت‌هايش را در اين زمينه همچون نوشته‌هاي ديگرش در يك كشو انداخت و تا 5 سال بعد كه يكي از دوستانش به صورت اتفاقي از او در اين باره سؤال كرد سراغشان را نگرفت. مسلما اگر ما چنين قوانين انقلابي‌اي را با انجام معادلات پيچيده به دست آوريم آن را در كشو نمي‌اندازيم كه خاك بخورند و البته اين كاري است كه دانشمندان، امروزه ما را به انجام آن ترغيب نمي‌كنند.


يك دليلش اين است كه ديگر نيوتن تكرار نخواهد شد. اما دليل ديگرش را دانشمندان دانشگاه نيومكزيكو اينگونه توضيح مي‌دهند: بهترين ايده‌هايي كه به ذهن يك نفر مي‌رسد در لحظات انزوا و تنهايي او نيست بلكه در لحظاتي است كه نظراتش را با يكي از همكاران مورد اعتمادش رد و بدل مي‌كند. در همين رابطه ورا جان اشتاينر در كتابي كه با عنوان همكاري‌هاي خلاقانه نوشته است موارد زيادي را در طول تاريخ ذكر كرده است كه رد و بدل كردن نظريات ميان 2 دوست و همكار باعث ايجاد ايده‌هاي بسيار ناب و خلاقانه‌اي شده است؛ مانند آلبرت انيشتين و نيلز بور، ماري و پير كوري.

زندگي را آبي ببينيد

دانشمندان معتقدند تاثير رنگ‌ها بر زندگي انسان حتي وقتي كه انسان به آنها توجه لازم و كافي هم ندارد بسيار زياد است. در اين ميان شايد در زندگي رنگ آبي به خاطر رنگ آسمان و درياها نقشي اساسي براي انسان‌ها داشته باشد اما دانشمندان تاكيد مي‌كنند كه براي داشتن ذهني خلاق اين مقدار هم حتي كافي نيست. در همين راستا در دانشگاه بريتيش كلمبيا كانادا دانشمندان تاثير رنگ قرمز و آبي بر رفتار داوطلبان را بررسي كرده‌اند.


در اين تحقيق دانشمندان به اين نتيجه رسيده‌اند در حالي كه رنگ قرمز حافظه داوطلبان را- كه در اين آزمايش دانش‌آموزان بودند- تقويت مي‌كند، رنگ آبي به آنها كمك مي‌كند كه تصورات خود را آزاد كنند. دانشمندان براي اثبات اين يافته تصميم گرفتند از داوطلبان بخواهند يك آزمايش ساده انجام دهند. در اين آزمايش به آنها قطعاتي به رنگ آبي و قرمز داده شده بود و از آنها خواسته شد با اين قطعات چند اسباب‌بازي بسازند. دانشمندان مشاهده كردند اسباب‌بازي‌هايي كه به رنگ آبي ساخته شده بودند در مقايسه با اسبا‌ب‌بازي‌هاي قرمزرنگ از ساختار خلاقانه‌تري برخوردار بودند.

ذهن خود را پرواز دهيد


اينكه ذهن انسان آمادگي كشف نكته‌هاي جديد را داشته باشد خود يكي از عواملي است كه مي‌تواند به انسان براي خلاق‌بودن كمك كند. دانشمندان در دانشگاه دركسل فيلادلفيا مغز را در لحظه‌اي كه ايده نابي به آن مي‌رسد مورد تحقيق قرار داده‌اند. دانشمندان در اين آزمايش از 2 گروه داوطلب استفاده كردند. يك گروه از اين داوطلب‌ها را منتظر گذاشتند تا به آنها يك معما داده شود. وقتي كه معما به آنها داده شد از آنها خواسته شد كه بگويند وقتي كه معما را حل كردند آيا يكباره به ذهن آنها خطور كرده است يا براي انجام آن فكر كرده‌اند. دانشمندان با آزمايش مغز اين افراد متوجه شدند سمت راست مغز آنها به شدت درگير است؛ بخصوص بخشي از مغز كه مسوول ديدن است. به اين ترتيب به اين نتيجه رسيده‌اند كه وقتي داوطلبان براي انجام حل يك مساله متمركز مي‌شوند كارايي مغز خود را پايين مي‌آورند.


در يك آزمايش ديگر دانشمندان در لندن شرايط مشابهي را براي داوطلبان برقرار كردند. در اين آزمايش آنها پرتوهاي آلفا امواج گاماي با فركانس بالا در مغز داوطبان را مورد آزمايش قرار دادند. در اينجا هم دانشمندان مشاهده كردند كه داراي امواج آلفاي زياد و چند مورد موج گاماي با فركانس بالا بودند؛ اين موج دوم همانند همان موردي است كه وقتي انسان با چشم بسته استراحت مي‌كند در مغز او به جريان مي‌افتد. به همين ترتيب دانشمندان در لندن هم اعلام كردند وقتي كه مغز در حالتي ملتهب قرار بگيرد كه انسان از آن انتظار داشته باشد راه‌حلي را ارائه كند، كارايي كمتري دارد.

نوازندگي كنيد


موسيقي مسلما نقش عمده‌اي در افزايش خلاقيت انساني دارد. در اين رابطه دانشمندان در دانشگاه واندربيت نشويل آمريكا براي بررسي نقش موسيقي بر افزايش خلاقيت انساني يك آزمايش ساده انجام دادند. آنها از چند دانشجوي موسيقي و چند فرد عادي ديگر با مشخصات يكسان در آزمايش خود استفاده كردند. به هر كدام از اين دانشجويان چند جسم ساده مانند مسواك يا خميردندان داده شد و از آنها خواسته شد كاربردهاي جايگزيني براي چيزهايي كه در دست دارند معرفي كنند. در پايان آزمايش مشخص شد كه دانشجويان موسيقي كاربردهاي جايگزيني خلاقانه‌تري نسبت به ديگر افراد ارائه كرده‌اند. حين آزمايش، دانشمندان با بررسي عملكرد مغز داوطلبان مشاهده كردند افراد عادي تنها از بخش جلويي چپ مغز خود استفاده مي‌كردند، در حالي كه دانشجويان موسيقي علاوه بر آن از طرف راست مغز خود هم استفاده مي‌كردند.


دانشمندان مي‌گويند اين كاركرد مغزي غيرعادي است و دليل آن مي‌تواند اين باشد كه دانشجويان موسيقي چون مجبور هستند از هر دو دست خود حين نوازندگي استفاده كنند بايد از هر دو بخش مغز خود هم كار بكشند. اما آيا براي افزايش خلاقيت مي‌توانيم از نوازندگي يك آلت موسيقي يا انجام كارهايي كه در انجام آنها هر دو دست درگير هستند، شروع كنيم؟ در اين باره سوهي پارك كه روي موسيقيدانان و افراد عادي كار كرده است، مي‌گويد: هنوز با اطمينان نمي‌توانيم بگوييم كه استفاده همزمان از 2 كره چپ و راست مغز دليل اين است كه موسيقيدانان از ذهن خلاق‌تري برخوردار هستند.

تا مي‌توانيد بازي كنيد

دانشمندان زيادي تاكيد مي‌كنند كه براي خلاق بودن، انسان بايد تا مي‌تواند از عادت‌هاي رايج دوري كند و به بازي‌هايي كه گاهي طبق عرف جامعه مناسب حال او نيست، بپردازد. در اين باره مارك بكوف از دانشگاه كلورادو معتقد است اينكه مردم براي بازي در زندگي نقشي حاشيه‌اي در نظر مي‌گيرند اشتباه است. او به نقش بازي در زندگي حيوانات گوشت‌خواري همچون گرگ و سگ پرداخته و به اين نتيجه رسيده است كه اين بازي‌ها به شخصيت‌هاي فردي اين اجازه را مي‌دهد كه تجربه‌هاي جديد و اشتباهي داشته باشند بدون اينكه مجازاتي به خاطر آن در انتظار آنها باشد.



مدیر سایت
تعداد پست :
134
۱۲:۲۷   ۱۳۹۱/۳/۲
       
نقل قول
تكنیك های خلاقیت

تكنیك های خلاقیت به عنوان ابزاری برای رشد خلاقیت و افزایش توان حل خلاق مسئله كمك شایانی به توان فرد در تمام مراحل خلاقیت و فرآیند حل خلاق مسئله می نماید . بعبارت دیگر هریك از تكنیك های خلاقیت ،مرحله یا مراحلی از فرآیند خلاقیت را تقویت می كنند . این تكنیك ها فردی و گروهی میباشند كه تكنیكهای فردی شامل : توهم خلاق ، DOIT ، تكنیك های گروهی شامل : طوفان فكری ، دلفی ، سینكتیكس و تكنیكهای مشترك شامل : اسكمپر،در هم شكستن مفروضات ، چرا، مورفولوژیك كه محور اصلی این روش ها و تكنیك ها ، شكستن قالب های ذهنی است .

تكنیك طوفان ذهنی


طوفان ذهنی كه یكی از شیوه های برگزاری جلسات و مشاوره ودستیابی به انبوهی از ایده ها برای حل خلاق مسائل می باشد در سال 1938 توسط الكس اساسبورن ابداع شد . این واژه هم اكنون در واژه نامه بین المللی وبستر اینگونه تعریفمی شود : اجرای یك تكنیك گردهمایی كه از طریق آن گروهی می كوشند راه حلی برای یك مسئله بخصوص یا انباشتن تمام ایده هایی كه بطور خود به خود و درجا به وسیله اعضاارائه می شود بیابند.


تفاوت های طوفان ذهنی فردی و گروهی


طوفان ذهنی فردی باتولید طیف گسترده تری از ایده ها همراه است و كمتر منجر به ایده هایی كارا و عملیمی شود . نكته ی جالب توجه این است كه فرد به هنگام انزوا از گروه دیگر ترسی ازانتقاد ندارد و بدون هیچگونه محدودیتی از طرف اعضا برای تجزیه ایده ها آزاد می باشد . اما مزیت طوفان گروهی این است كه مشكلات ایده ی فرد بوسیله تجربه و خلاقیت افراددیگر حل می شود و از بین می رود . اگر بخواهیم نتیجه مطلوبتری از طوفان ذهنی داشتهباشیم می توانیم این دو نوع طوفان ذهنی را تركیب كنیم .

تكنیك چرا ؟


تكنیك چرا دقیقا مثل چراهای مكرر كودكی است كه كودكان برای گسترش فهم خود از دنیایاطرافشان از والدین می پرسند . اما با این تفاوت كه در بزرگسالی باید یاد گرفته هایمان را زیر سوال ببریم سادگی این تكنیك باعث شده است ، بسیاری از مردم متوجه اهمیت و نقش آن نشوند و این تكنیك برای ایده یابی و ایده پردازی به كار می رود . به عنوان مثال برای شناسایی و تعریف درست و كامل مسئله می توان از این تكنیك استفاده كرد. بلكه استفاده از این تكنیك به ما كمك می كند تا موقعیت و وضعیت را بهتر وروشنتر مشخص كنیم و در فرآیند آن به ایده های جدیدی دست یابیم .

تكنیك توهم خلاق


خیلی اوقات آنچه را كه فكر می كنیم واقعیت است ، واقعیت نیست . واقعیتهابا پنج حس انسان درك می شوند. چیزهایی كه چشم می بیند و طوری كه مغز آن را تفسیر میكند باعث این خطا می شود . چشم می بیند ، اما وظیفه ی ذهن چیز دیگری است . كار ذهنمرتب كردن ، دسته بندی و قابل فهم كردن جرقه هایی است كه پس از دیدن ، مغز آن راایجاد می كند بنابراین تصاویری كه در ذهن است ، كپی مستقیم اشیاء نیست بلكه كدهایخلاصه ای است كه از طریق شبكه ی عصبی مغز می رسد . منظور و هدف این تكنیك این استكه شما بتوانید با قدرت توهم بعضی از اوقات با خطاهای عمدی طور دیگری به مسائل نگاهكرده تا بدین وسیله اصل و واقعیت موضوع را دریابید . این سعی باعث می شود مقداریاطلاعات از شكاف های موجود در بافتهای عصبی ، آزاد شده و به وسیله پیوند با اطلاعاتقبلی ، الگوی ذهنی جدیدی ساخته شود و یا موضوع از الگوی ذهنی قبلی به الگوی دیگریانتقال یابد .

تكنیك پی . ام .آی (P.M.I)


یكی از ارزش های این تكنیك آن است كه انسان را مجبور می سازد تا دقایقی بر خلاف قالبهای ذهنی اش تفكر كند و به مرور نسبت به قالب های ذهنی خود آگاه تر و مسلط تر شود ، لذا آمادگی ذهنی بیشتری برای خلاقیت پیدا می كند . نام این تكنیك بر گرفته از حروف اول سه كلمه به معنی افزودن ، كاستن و جالب می باشد . روش كار چنین است كه ابتدا فرد توجهش را به نكات مثبت موضوع یا پیشنهاد و سپس به نكات منفی و نهایتا به نكات جالب و تازه ی آن كه نه مثبت است و نه منفی ، معطوف می كند و در پایان نسبت به تهیه لیست نكات مثبت یامزایای موضوع ، لیست موانع ، محدودیت ها و نكات منفی موضوع و لیست نكات جالب و تازهی موضوع اقدام می كند . یكی از مهمترین كاربردهای این تكنیك زمانی است كه نسبت به یك قضیه اطمینان داریم نه مواردی كه نسبت به آن شك و ابهام داریم . به عبارت دیگرهر چه نسبت به موضوعی بیشتر بدبین یا خوشبین باشیم استفاده از این تكنیك كار گشاترو اثر بخش تر خواهد بود.

برای یافتن نكات جالب كافی است كه جمله ی (( چقدر جالب می شود اگر ......)) را كامل كنیم.

تكنیك DO IT

نام این تكنیك از حروف اول چهار كلمه ی Define به معنی تعریف كردن Open به معنی باز كردن Identify به معنی شناسایی Transform به معنی تبدیل كردن ، تشكیل شده است . منظور از انتخاب این واژگان این است كه برای حل مشكل لازم است ابتدا موضوع و مسئله را دقیق تعریف و مشخص نمود و سپس ذهن را برای راه حلها ی مختلف باز نگه داشته تا بهترین راه حل شناسایی و در نهایت آن را به عمل تبدیل كرد.

تكنیك شكوفه ی نیلوفر آبی


این تكنیك توسط یاسوآماتسومورا طراحی و ارائه شده است . طرح این ایده بر گرفته از شكوفه نیلوفر آبی می باشد بدین صورت كه گلبرگ های شكوفه نیلوفر آبی به دور یك هسته مركزی خوشه می زنند و از آن نقطه گسترش می یابند . با ایجاد پنجره هایی مشابه با پنجره های مورد استفاده در برنامه كامپیوتری ، بخش هایی از یك تابلوی ایده را می توان به صورتی تقسیم بندی كرد كه یك موضوع اصلی برای استخراج ایده در پنجره های جانبی ،مورد استفاده قرار گیرد به نوبه خود مراكز مجموعه های جدید پنجره را تشكیل می دهد .

تكنیك چه می شود اگرد ....؟


به طور كلی برای خلاقیت باید فكر ، از قالبهای ذهنی ، شرایط موجود ، پیش فرض ها ، عادات و استانداردها آزاد شود تا بتواندموضوع را از زوایای مختلف رویت و ایده های جدیدی را تداعی كند . بر همین اساس این تكنیك كمك شایانی به آزاد سازی فكر برای جمع آوری ایده های جدید می كند . در این روش توصیه می شود برای یافتن ایده های جدید از سوالات (( چه می شود اگر...؟ استفاده كنید و آن را به قدری تكرار و تمرین كنید كه برایتان یك عادت شود. از این تكنیك میتوان برای یافتن افزایش قدرت خلاقیت بدون داشتن موضوع بخصوصی استفاده كرد ،ضمن اینكه بعنوان یك تفریح یا شوخی و سرگرمی در همه ی اوقات قابل استفاده است .

تكنیك اسكمپر SCAMPER


این تكنیك كاربرد اصلی آن بر پایه ایده یابی فردی طراحی شده است كه می تواند به نحو بسیار اثر بخشی برای گروه ها نیز مفید باشد . هدف اصلی این تكنیك قدرت تصور است تا آن را در جهات و بعد مختلف وضروری به حركت درآورد. این تحریك بوسیله یك سری سوالات تیپ و ایده بر انگیز صورت می گیرد كه شخص در رابطه با مسئله مورد نظرش از خود سوال می كند و در نهایت با افزایش ایده ها ، كیفیت ایده ها تضمین و ارتقاء می یابد .واژه SCAMPER از ابتدای حروف واژه های سوال برانگیزگرفته شده كه در دستیابی ایده های نو بسیار موثر است .


حرف S بر گرفته از كلمه Substitution به معنی جانشین سازی است
حرف C بر گرفته از كلمه Combine به معنی تركیب كردن است .
حرف A بر گرفته از كلمه Adapt به معنی رفاه ، سازگاری و تعدیل كردن است .
حرف M بر گرفته از كلمه Maginfy به معنی بزرگ سازی است .
حرف P بر گرفته از كلمه Put to other uses به معنی استفاده در سایر موارد است .
حرف E بر گرفته از كلمه Ellimination به معنی حذف كردن است .
حرف R بر گرفته از كلمه Reverse به معنی معكوس سازی است .

تكنیك در هم شكستن مفروضات


یكی از موانع مهم خلاقیت ، مفروضات قبلی است كه نا خودآگاه اجازه نمی دهد فكر در همه جهات به حركت در آید بسیاری از مفروضات قبلی ممكن است در اصل همان زمانی كه در ذهن ما ایجادشده اند ، غلط باشند ، مثل خطر ناك بودن دوچرخه در ذهن كسی كه خواب تصادف شدید بادوچرخه را دیده است . بسیاری از آنها به مرور زمان اعتبارشان را از دست داده اند یابسیاری از آنها به دلیل تغییر شرایط بی اعتبار شده اند . اما مسئله این است كه فردمتوجه این تغییرات و اشتباهات نیست و هنوز با مفروضات قبلی به مسئله نگاه می كند . از آنجایی یكه مفروضات مربوط به قسمت درونی ذهن می شوند و به عبارت دیگر چون آنهاامری درونی هستند نمی توانیم آنها را به تنهایی فسخ یا از فكر خود جدا سازیم . مثل آن چاقو كه نمی تواند دسته اش را ببرد . شناسایی مفروضات خود و دیگران ، اولین قدم برای تغییر مفروضات است .

تكنیك تجزیه و تحلیل مورفولوژیك


تكنیك تجزیه وتحلیل مورفولوژیك یا ریخت شناسانه كه توسط فریتززویكی ابداع شد ، فنی است كه براساس آن پدیده ی مورد نظر از جهت ساختار كلی و ابعاد مختلف مورد تجزیه و تحلیل قرارمی گیرد. به این منظور ابتدا سطوح و ابعاد مختلف موضوع را شناسایی و فهرست می كنیم . برای مثال اگر بخواهیم در مورد بازاریابی یك كالا راههای جدید و بدیعی بیابیم ابتدا باید ابعاد مختلف كالا مثل شكل ظاهری ، كاربردهای آن ، خواص و فواید آن ،وضعیت مشتریان و بازاركالا تبیین و تدوین نمائیم . در این مرحله بایستی سعی كردابعاد كالا را بیشتر مشخص كرد . برای اینكه بتوان ابعاد یك موضوع و اجزای متشكله (متغیرهای )آن را با یكدیگر مقایسه و مرتبط نمود، می توان ابعاد اصلی و اجزای آنهارا برروی دایره ای متحدالمركز نوشته و با چرخاندن دایره های مختلف ، ابعاد و اجزایآنها را با هم مقایسه و ارتباط آنها را حدس زد.

تكنیك دلفی

این تكنیك در سال 1964 توسط داكلی و هلمر معرفی شد . بسیار شبیه به تكنیك طوفان ذهنی است بااین تفاوت كه افراد هیچ گاه به صورت گروه در یك جلسه و دور یك میز جمع نمی شوند ودر واقع رویارویی مستقیم رخ نمی دهد . اسا ساو فلسفه این تكنیك این است كه افراد درتكنیك طوفان فكری بعلت شرم و خجالت نمی توانستند بعضی از ایده هایشان را مطرح نمایند لذا در این روش افراد به صورت كلامی و رودر رو درگیر بحث نمی شوند.بلكه رئیس گروه موضوع را به همه اعلام می كند و سپس هریك از افراد به طور جداگانه ایده هایشان را به صورت كتبی (حتی می تواند بدون ذكر نام باشد ) برای رئیس گروه ارسال می كنند . سپس رئیس گروه تمام ایده های پیشنهادی را برای تك تك اعضا ارسال می كند و از آنهامی خواهد كه نسبت به ایده های پیشنهادی دیگران فكر كنند و اگر ایده ی جدیدی به نظرشان می رسد به آنها اضافه كنند . این عمل چندین بار تكرار می شود تا درنهایت اتفاق آرا بدست آید . فن دلفی شامل دعوت به مشورت و مقایسه ی قضاوت های بی نام چندنوبتی اعضا ی یك تیم در باره تصمیم یا مسئله می شود .


چه موقع از فن دلفیاستفاده می شود ؟

1- هنگامی كه می خواهید نظر اعضای یك تیم را در مورد شخصی به دست آورید بی آنكه روبرو شدن آنان سبب احتمال خطا در قضاوت شود .
2- هنگامی كهاعضای یك تیم در یك جا مستقر نباشند.
3- زمانی كه لازم است اعضای تیم نسبت به تصمیمی كه می گیرند و عواقب آن به طور كامل آگاه و مسئول باشند.
4- هنگامی كه حضور چهره های بالادست و فشار همتایان بر تصمیم گیری اثر می گذارد.

تكنیك استخوان ماهی (علت و معلول )


یكی از روش های بسیار سودمند برای شناسایی مسائل نمودار استخوان ماهی است . نمودار استخوان ماهی كه گاهی به آن نمودار ایشیكاوا نیزمی گویند توسط پرفسور كائور ایشكاوا از دانشگاه توكیو طراحی شد . هدف اصلی اینتكنیك ، شناسایی و تهیه فهرستی از كلیه علل احتمالی مسئله مورد نظر است . این تكنیكدر درجه اول یك تكنیك گروهی شناسایی مسئله است اما توسط افراد قابل استفاده است .

تكنیك باز گشت به مشتری


می توانیم با روی برگرداندن از مسائل مربوط به تولید و روی آوردن به مسائل مربوط به بازار یابی ، رابطه بین فعالیتهای خود ومشتریان را به لحاظ محصول ، قیمت ، تبلیغ ، توزیع و بازار مورد نظر ، بررسی می كنیم .

تكنیك گروه اسمی


فن گروه اسمی جنبه های رای دادن بدون بحثٍ های محدودتركیب می كند كه توافق بدست می آید و شما بتوانید به یك تصمیم گروهی برسید .
چهموقع از فن تكنیك گروه اسمی استفاده می شود ؟
1- با موضوعی بحٍث انگیز ، حساس ،دارای موافق و مخالف یا بسیاری برجسته مواجه هستید و تصور می كنید عقیده های ضد ونقیض و دهها دلیل جزئی و تفصیلی ممكن است بحث را فلج سازد
2- می خواهید مشاركت مساوی همه ی اعضا را تضمین كنید.
3- علت اساسی و ریشه ای یك مسئله را شناخته ،ولی شناخت نحوه ی اقدام و انتخاب یك گزینه از میان گزینه های بسیار مشكل است.

تكنیك سینكتیكس


واژه سینكتیكس از ریشه یونانی الاصل synetikos به معنی فشاردادن دو چیز به یكدگیر و یا متصل كردن چند چیز مختلف گرفته شده است این واژه به این دلیل انتخاب شده است كه خلاقیت نیز نوعی هماهنگ كردن چیزهای مختلف در یك قالب یاساختار جدید است و هر اندیشه خلاقی از تفكر سینكتیكس بی بهره نمی باشد این تكنیك روشی است برای بر انگیختن تفكر خلاق در میان گروهی از افراد كه گرد هم می آیند .


بطور كلی فرآیند بكار گیری این روش عبارت است از :
1- شناسایی و تعریف مشكل و تجزیه و تحلیل آن به منظور رسیدن به ماهیت و جوهره ی آن (شناخت جوهره )
2- ارتباط دادن جوهره ی بدست آمده با موضوع غیر مرتبط (ساختن وضعیت مشابه )
3- كشف راه حلهایی برای موضوع مشابه (راه حلهای مشابه )
4- تلاش برای تبدیل راه حلهای بدست آمده به راه حلهای نهایی برای مشكل



تکنیک شش کلاه تفکر



اصل تکنیک خلاقیت شش کلاه تفکر ادوارد دوبونو پدر تفکر خلاق در کتاب ((شش کلاه تفکر))یک روش خلاقانه ارایه می کند و از طریق آن می کوشد نشست افراد به دور یکدیگر را به اقدامی ثمربخش و کارا تبدیل کند.((دوبونو))سعی می کند به کسانی که به دور هم جمع می شوند ، بیاموزد که به تفکر خود نظم دهند و آنگاه در این میان ؛ به راههای خلاقانه بیاندیشند و با یک هماهنگی مدیرانه نتایج را طبقه بندی و اولویت بندی کرده و در تصمیم گیری ها از آن استفاده کنند.اگر شما می خواهید با تکنیک شش کلاه تفکر در جلسات قدم بگذارید، بهتر است این مقاله را بخوانید و آنگاه عمل کنید:

تصور کنید به یک جلسه قدم گذاشته اید و شما مسئول نظم دهی ، هدایت و نتیجه گیری از آن جلسه هستید، در اینجا کلاه آبی را بر سر شما خواهند گذاشت ، زیرا هنگامی که کسی کلاه آبی را بر سر می گذارد ، باید به موارد زیر دقت کند:1- رنگ آبی نماد آسمان آبی رنگ است که چتر آن بر همه جا گسترده شده است و کسی که کلاه آبی بر سر خود می گذارد باید بتواند افکار جاری در محیط جلسه را در ذهن خود به جریان درآورد و نظم و تمرکز دهد.2-کلاه آبی همچون یک نرم افزار است که تلاش می کند به تفکر کردن جمع ، جهت دهد و یا برنامه ای مشخص آن را به سرانجام برساند و گویی همچون یک کارگردان تفکر ما را هدایت می کند.3-با کلاه آبی اولویت ها و محدودیت ها تعیین می شود. اکنون بر روی صندلی خود بنشنید و موضوع و یا مشکل مورد بحث را بر روی تخته سیاه بنویسید.در نخستین اقدام و با هدایت شما همه اعضاء باید کلاه سفید را بر سر بگذارند و در مورد موضوع بیان شده بیاندیشند.هنگامی که کلاه سفید را بر سر می گذارید، نباید به چیزهایی که شامل الهامات ، قضاوت های متکی به تجارب گذشته ، عواطف، احساسات و عقاید است توجه کنید و تنها باید همچون یک رایانه ، فقط اطلاعات ارایه کنید.حال شما باید اطلاعات به دست آمده از حاضرین در جلسه که به واسطه تفکر با کلاه سفید ارایه شده است را جمع بندی کنید و اعضای جلسه را وارد مرحله بعد کنید تا با گذاشتن کلاه قرمز بر سر ، شروع به تفکر کنند.هنگامی که حاضرین می خواهند با کلاه قرمز در مورد موضوع مورد نظر تفکر کنند باید به نکات زیر توجه کنند:1- اجازه دهید احساسات و عواطف بر وجود شما حاکم شده و به زبان درآیند و هر کسی می تواند از الهامات و دریافت های ناگهانی خویش سخن گوید و دیگر نیازی به استدلال نیست .اگر به احساسات اجازه بروز ندهیم بدون شک ناخواسته و بدون دقت نظر ، در تصمیم گیری ها وارد شده و چه بسا سبب بروز مشکلاتی برای ما شوند.2- پس از این که تمام نظرات اعضای جلسه ارایه شد، شما اقدام به جمع بندی تراوشات فکری حاضران کرده و آن گاه به مرحله بعد قدم بگذارید و اجازه دهید حاضران کلاه سیاه را بر سر بگذارند.با گذاشتن این کلاه بر سر نباید احساسات منفی بدون منطق بیان شوند ، بلکه فرد باید دیدگاه های منفی خود را در خصوص مشکل یا موضوع مورد بحث به صورت منطقی بیان کند.بدون شک اگر از این کلاه به خوبی استفاده شود ، می تواند ما را از مخاطراتی که در آینده از چشمان ما دور می ماند آگاه کند.تفکر منفی به گفته دوبونو جذاب است ، زیرا دستاوردهای آن را می توان به فوریت مشاهده کرد.اثبات خطای دیگران برای ما رضایت درپی دارد و حمله کردن به یک دیدگاه در ما احساس برتری می بخشد و بر عکس ستودن یک نظر سبب می شود در خود احساس کنیم با فرد برتری روبه رو شده ایم . نتایج بحث ها ی ارایه شده توسط شما جمع بندی شده و در نهایت ثبت شود و آنگاه بار دیگر اجازه دهید حاضران کلاه زرد را بر سر خود بگذارند و شروع به تفکر کنند. زرد نماد آفتاب است و آفتاب شروعی برای سازندگی ، شادابی و خوش بینی است .گویی هر جا سراغ از خورشید گرفته می شود گرمی زندگی و زایشی دیگر در میان است و تفکر مثبت باید به همراه کنجکاوی و شادمانی و سرور و تلاش برای درست شدن کارها باشد. فرد با گذاشتن کلاه زرد تلاش می کند به نکات ارزشمند و مثبت موضوع بنگرد. اصولا افکار سازنده به سوی مثبت گرایی تمایل دارند.یکی از تمریناتی که فرد با کلاه زرد می تواند انجام دهد بهره گیری از تجربیات ارزشمند گذشته است .کلاه زرد در ابتدا در صدد کشف فواید موجود در موضوع مورد بحث است و هر آنچه می کاود ، بیان می دارد. اکنون بار دیگر به جمع بندی نظرات به دست آمده بر اثر کلاه زرد بپردازید. اکنون حاضران باید کلاه سبز را بر سر بگذارند .کلاه سبز ، کلاه خلاقیت است هنگامی که افراد کلاه سبز را بر سر می گذارند، باید به راه های نو بیاندیشند که می تواند در آن موضوع مورد نظر اثرگذار بوده و به تصمیم گیری های خلاقانه منجر شود. هنگامی که حاضران کلاه سبز را بر سر می گذارند ، فرصتی می یابند که به جست و جوی چیزهای کشف نشده هدایت شوند.حال فرصتی به حاضران دهید تا ایده های نو ارایه کنند و آنگاه به ثبت این ایده ها پرداخته و به جمع بندی نظرات بپردازید.بدون شک برای خلاقانه اندیشیدن باید فرهنگ خلاقیت را بر فضای جلسه حاکم کنید. اکنون شما باید تلاش کنید که با کلاه آبی که بر سر گذاشته اید به ارزیابی نتایج پرداخته و به یک جمع بندی مناسب برسید و در نهایت در جهت حل مشکل یا موضوع مورد نظر تصمیم نهایی را بگیرید. بدون شک هر یک از اعضاء می توانند کلاه آبی را به امانت گرفته و با آن به تفکر بپردازند و در اتخاذ تصمیمات به شما کمک کنند. در پایان شما در می یابید هنگامی که جلسه را این گونه مدیریت می کنید ، دیگر تنها شاهد آن نخواهید بود که یک فرد تنها با کلاه سیاه به جلسه قدم بگذارد و یا فرد دیگری تنها با کلاه قرمز تفکر کند، بلکه همه مجبورند با شش کلاه مذکور تفکر کنند و اندیشه های ذهن خود را ارایه کنند.

مدیر سایت
تعداد پست :
134
۱۲:۳۳   ۱۳۹۱/۳/۲
       
نقل قول
ده عامل برتر در قبال خلاقیت سازمانی

واین موریس به عنوان بخشی از پروژه‌ تحقیقاتی خود و با هدف شناسایی عواملی که خلاقیت سازمانی را موجب می‌شوند، اقدام به بررسی طیفی از سازمانهای کشور نیوزلند کرد. او در این زمینه ده عامل را معرفی می کند.

خلاقیت که کلمه‌ای فراتر از شعارهای روز جهان کسب و کار است، به یک عامل حیاتی در موفقیت سازمانی تبدیل شده است. خلاقیت در سازمانها را باید به عنوان فرآیندی تعریف کرد که به موجب آن ایده‌های جدیدی که نوآوری را میسر می‌سازند، توسعه می‌یابند. هر گاه با رهبران سازمانی صحبت کنید، کلماتی همچون «خلاقیت» و «نوآوری» را از زبان آنان خواهید شنید. اما برای بسیاری از افراد، این کلمات تنها در حد شعارهای رایج هستند. واقعاً تعداد اندکی می‌دانند که چگونه نوآوری و خلاقیت را در سازمانشان توسعه دهند. حتی تعداد کمتری می‌دانند که چگونه چنین کاری را انجام دهند. تحقیق من نشان دهنده ده عامل برتر در قبال خلاقیت موفقیت‌آمیز در سازمان ها است. من آنها را بر اساس اولویتی ارایه نموده‌ام که پاسخ‌دهندگان اعلام کرده اند. مطالبی که در علامت نقل قول هستند، عیناً برگرفته شده از پاسخهای ارایه شده می‌باشند.

10. حقوق منا سب.
«این پول است که مشوق من برای سر کار آمدن است اما این پول نیست که بهترین کار مرا باعث می‌شود.» حقوق مهم است و باید در حدی مناسب باشد ،اما تنها عامل تاثیر گذاردر خلاقیت نیست .خلاقیت نیازمند درک مسائلی است که باعث تحرک کارکنان می‌شود.

9. اهداف روشن سازمانی.
اکثر افراد با این موضوع موافقند اما استثناهایی نیز وجود دارند که در پاسخ ها مشهود است.
«واحدی که من در آن کار می‌کنم، برای هر موضوعی اهدافی را تعیین نموده است. اما واقعیت آن است که اگر من به کاری علاقه‌مند شوم، سعی می‌کنم تمام تلاش خود را برای عملی ساختن آن انجام دهم.»

8. انگیزه‌ مثبت کارکنان.
وجود کارکنان با انگیزه برای داشتن یک سازمان خلاق، الزامی است. بسیاری معتقدند که اگر انگیزه نباشد، خلاقیت هم نخواهد بود. برخی دیدگاه خود در قبال این موضوع را چنین بیان می‌کنند: «اگر انگیزه داشته باشم، خلاقیتم بیشتر خواهد بود هر چند که عکس این موضوع نیز صادق است. من شاهد بوده‌ام که افراد دارای انگیزه‌ زیاد یا کم ، در کارشان نیز سیر صعودی یا نزولی داشته‌اند.» مسلماً انگیزه‌ مثبت کارکنان، خلاقیت سازمان را افزایش می‌دهد.

7. رهبری متعهدانه.
در حالی که خلاقیت می‌تواند با عبوراز موانع به موفقیت برسد، محیطی که خلاقیت سازمانی را ترغیب می‌کند، می‌تواند از مزایای منابع گوناگونی بهره‌مند شود. نقش رهبران حذف موانع است. «رهبری که موانع را از سر راه برمی‌دارد، خلاقیت سازمانی را تقویت می‌نماید.»

6. اختیارات فردی برای ایجاد تحول و اعطای قدرت به افراد.
پاسخ‌دهندگان به این موضوع اشاره می‌کردند که برای آغاز یک تحول اساسی تا چه حد اختیار و آزادی عمل داشته‌اند. برخی این آزادی و اختیار را به دیگران اعطا کرده بودند و برخی نیز منتظر بودند تا این آزادی به آنها اعطا شود. بسیاری از افراد، از نگرانی و اضطرابی که همراه با اعطای قدرت وجود داشت، سخن می‌گفتند. اعطای مناسب اختیارات به افراد باعث افزایش ابتکار، حضور در کار، اشتیاق، نوآوری و سرعت در کار می‌شود و البته افزایش سطح نگرانی و اضطراب را نیز در پی خواهد داشت.

5. ساختار مناسب سازمانی.
یکی از پاسخ‌دهندگان چنین می‌گفت: «محیط سازمان باید به گونه‌ای باشد که در آن مشکلات بدون سرزنش و توبیخ دیگران مورد بررسی قرار بگیرد.» این یک ساختار مناسب سازمانی است که می‌تواند باعث انعطاف‌پذیری، سازگاری و تمرکززدایی در قبال اختیارات شود.

4. ارتباطات آزاد و تبادل اطلاعات.
«از نظر من، یکی از موانع مهم، وجود محیطی است که در آن افراد یکدیگر را نادیده می‌گیرند، اطلاعات مبادله نمی‌شوند و هیچ اعتباری برای خلاقیت وجود ندارد.» پاسخ دهنده‌ دیگری می‌گفت: «دستیابی به اطلاعات الزامی است . خلاقیت از طریق بیان ایده‌های جدید که ناشی از تجارب گذشته هستند، پرورش می‌یابد ، تا بتوان از این اطلاعات در موقعیتهای جدیدی استفاده کرد.» ارتباطات آزاد در قبال تحولات سازمانی، تصمیم‌گیریها و سیاستها؛ فرصتهای ابراز نگرانی، ادراکها و عقاید؛ و احساس اینکه «به افراد توجه می‌شود و حرف آنها شنیده می‌شود»، همگی باعث تقویت خلاقیت سازمانی می‌شوند.

3. محیط و منابع لازم برای پیگیری عقاید و ایده‌ها.
این اولویت ارتباط تنگاتنگی با زمان دارد اما در عین حال شامل محیط فیزیکی مورد نیاز برای «آزمودن» ایده‌های جدید و تامین منابع مالی لازم برای چنین پیگیری‌هایی نیز می‌شود. «من زمانی در بهترین حالت خلاقیت قرار دارم که بتوانم میان نیاز به دسترسی به افراد و منابع یا دسترسی به زمان توازن برقرار کنم. زمانی به بهترین شکل اندیشه‌های من بارور می‌شوند که ایده هایم را دیگران بیازمایند. گاهی اوقات، این کار بسیار دشوار است. »
محیطی که برای خلاقیت مساعد است، محیطی است که در آن از یک موسیقی مناسب، آثار هنری زیبا و عناصر تحریک ‌کننده‌ خلاقیت استفاده شده است. نمی‌دانم تا چه حد با این موضوع موافق هستید. محیط و منابع مناسب، خلاقیت سازمانی را تقویت می‌کنند.

2. صلاحیت کارکنان.
صلاحیت کارکنان دومین موضوع مهمی است که در تقویت خلاقیت سازمانی مطرح شده است. وقتی از پاسخ‌دهندگان خواستیم که بیشتر در باب این موضوع سخن بگویند، آنها طیفی از موضوعات مختلف را بیان کردند که می‌توان چکیده‌ آن را در این جمله گفت: «اگر بدانم می‌توانم به کارکنانم اتکا کنم و بدانم آنها به لحاظ فنی از صلاحیت کافی برخوردارند، آنگاه قادر خواهم بود تا مرز‌های صلاحیت فنی را به حوزه‌هایی جدیدتر و ناشناخته‌تر توسعه دهم و در نتیجه به عقایدی خلاقانه و نوآورانه دست یابم.»
اما برخی نیز نگرشی متفاوت را بیان می‌کردند: «اینکه فردی تنها به لحاظ فنی صلاحیت داشته باشد، بدان معنا نیست که توانایی ایجاد عقاید جدید و خلاقانه را دارد. برخی افراد، برای انجام دادن کاری نه صلاحیت دارند و نه اعتماد به نفس.»
پاسخ‌های ارایه شده حکایت از آن داشتند که اجماع نظری کلی در این زمینه وجود دارد که کارکنان با صلاحیت برای خلاقیت سازمانی مهم هستند اما در مورد نوع صلاحیتها، اختلاف نظرهایی وجود دارد.

1. زمان.
بیشتر پاسخ‌دهندگان موضوع زمان را به عنوان مهم‌ترین عامل در تقویت خلاقیت سازمانی ذکر کرده‌اند و اهمیت آن را از هر عامل دیگری بیشتر دانسته‌اند: «اگر زمان مناسبی در اختیار من باشد و هیچ کس در آن مزاحمم نشود، می‌توانم کارم را به نحو احسن انجام دهم. بسیار کم پیش می‌آید که در طول روز، فضا و زمان کافی برای فکر کردن بیابم. می‌دانم که اگر چنین شود، برای من بسیار مطلوب خواهد بود و رضایت بیشتری از شغل خواهم داشت. این یک چالش بزرگ و واقعی برای من است.»


تحقیق ترسا آمابیل (1996) این موضوع را تایید می‌کند. نتایج و یافته‌های این تحقیق حکایت از آن دارند که بر خلاف باور اغلب مردم مبنی بر اینکه آنها در موقعیت فشار و بن‌بست‌ زمانی از خلاقیت بیشتری برخوردارند، در واقع عکس این موضوع صادق است یعنی وقتی که افراد مجبورند به جنگ زمان بروند، خلاقیتشان به حداقل می‌رسد. به نظر می‌رسد که فشار زمانی از خلاقیت افراد می‌کاهد زیرا افراد عمیقاً به مقابله با یک مشکل نمی‌پردازند. خلاقیت نیازمند در اختیار داشتن زمان کافی است. افراد نیازمند زمان هستند تا به بررسی یک مسئله بپردازند و اجازه دهند که عقایدشان متبلور شوند. خلاقیت سازمانی نیازمند زمان است.


افراد تحت بررسی، مشکل کمی در قبال شناسایی عواملی داشتند که از نظرشان برای تقویت خلاقیت سازمانی الزامی هستند. با وجوداین ، تعداد اندکی از پاسخ دهندگان اظهار داشتند که در سازمانهایی کار می‌کرده‌اند که چنین عواملی را عملی می‌ساخته‌اند.
«شخصاً احساس می‌کنم که سرم خیلی شلوغ است. حتی تصور یک ایده‌ جدید و نوآورانه نیز آزاردهنده است زیرا فقط به حجم انبوه کاری من می‌افزاید. من همواره احساس متفاوتی داشته‌ام و توانایی خودم را در گذشته به اثبات رسانده‌ام. اما شاید فقط به جنبه‌ خلاقیت در کارم توجه کرده و دیگر ابعاد کاری را به حال خود رها کرده‌ام.»
متأسفانه باید بگویم که به اعتقاد من حق با این پاسخ‌دهنده است.

اجازه دهید این مقاله را با ذکر چند نقل قول از تحقیقم به پایان برسانم:
«افراد غیر خلاق در سازمان، در هر سطحی که باشند باید از مسیر افراد خلاق بیرون رانده شوند.»
«محیط باید آنقدر امن باشد که بتوان در آن اشتباه کرد – ولی اشتباهات را تکرار نکرد – زیرا یاد گرفتن بدون اشتباه کردن بسیار دشوار است.»
«رهبران دلمرده و بی‌حوصله، سازمانهایی دلمرده و بی‌حوصله خلق می‌کنند.»
بنابراین، اگر خلاقیت برای شما و آینده‌ سازمانتان مهم است، باید قبل از اینکه از عواقب آن یکه بخورید، زمان کافی به بررسی آن اختصاص دهید.

درباره‌ نویسنده
واین مدیر شرکت فیوچر اج است که متخصص توسعه‌ رهبری، هدایت عملکرد و خلاقیت سازمانی است. او در نیو پلایماوث واقع در نیوزلند زندگی می‌کند

مدیر سایت
تعداد پست :
134
۱۳:۰۷   ۱۳۹۱/۳/۲
       
نقل قول

دانش خلاقیت شناسی تریز (TRIZ) و مهندسی اختراع و نوآوری

یکی از برجسته ترین و جامع ترین رویکردها و روش شناسی های علم خلاقیت شناسی ( Creatology ) ، دانش خلاقیت شناسی TRIZ یا نظریه حل مسئله ابداعی است که به عنوان یک رویکرد عمیق و بنیادی خلاقیت شناسی و اختراع شناسی و نیز دانش و فناوری مهندسی خلاقیت و نوآوری می باشد . این دانش حاصل تلاش ها و فعالیت های علمی بسیار ارزشمند دانشمند خلاقیت شناس بزرگ ، گنریچ آلتشولر است . از دیدگاه علم خلاقیت شناسی ، TRIZ یکی از کامل ترین و پویاترین شاخه های آن می باشد ( TRIZical Creatology ) که در حال حاضردر مراکز علمی تحقیقاتی ، مراکز صنعتی و مدارس و دانشگاههای کشورهای مختلف جهان به آن توجه بسیارزیادی می شود . در این مقاله مبانی این علم به طور خلاصه و اجمال بیان شده است .

مقدمه


علم خلاقیت شناسی (Creatology) عبارت است از علم مطالعه فرایند ها و پدیده های خلاقیت (Creativity) و نوآوری (Innovation) درهمه زمینه های علمی ، فناورانه ، صنعتی ، سازمانی ،اجتماعی ، ادبی ، هنری و غیره با رویکردها و روش شناسی های مختلف


خلاقیت شناسی یک حوزه علمی میان رشته ای و چند رشته ای است و دارای زیر رشته ها یا شاخه های تخصصی درونی و بیرونی متعددی می باشد .
برحسب این که خلاقیت و نوآوری با رویکرد چه رشته ای مورد مطالعه و بررسی قرار بگیرد انواع زیر رشته ها یا شاخه های درونی خلاقیت شناسی شکل می گیرد.


همچنین بر حسب این که خلاقیت و نوآوری چه زمینه یا موضوعی ، با رویکرد های فوق مورد مطالعه و بررسی قرار گیرد دراین صورت زیر رشته ها یا شاخه های بیرونی خلاقیت شناسی تشکیل می شوند


رویکرد یکپارچه و جامع خلاقیت شناسی رویکرد خلاقیت شناختی نامیده می شود .

« خلاقیت شناسی » واژه ای است که برای نامیدن رشته علمی تخصصی میان رشته ای و چند رشته ای مطالعه فرایندها و پدیده های خلاقیت و نوآوری واژه گزینی شده است و برابر انگلیسی آن Creatology می باشد .


واژه « خلاقیت شناسی » از لحاظ ساختار واژگانی مانند واژه های « زیست شناسی » ،« زمین شناسی » ، « جامعه شناسی » ، « روان شناسی » و دیگر واژه های مشابه می باشد .


مطالعه در باره خلاقیت و نوآوری حداقل از اوایل قرن بیستم مورد توجه قرار گرفته و در نیمه دوم قرن بیستم به عنوان یک حوزه علمی پژوهشی فعال ، مطالعات زیادی توسط پژوهشگران متعدد از رشته ها و خواستگاههای علمی گوناگون درکشورهای مختلف مانند گیلفیلان ، آسبورن ، تورنس ، گیلفورد ، آلتشولر ، ماگیاری بک ، استرنبرگ و.... انجام گرفته است .


رشته علمی خلاقیت شناسی ، یک حوزه علمی میان رشته ای و چند رشته ای است .یعنی این رشته ، تلفیقی خلاق و هدفمند از اصول و مفاهیم رشته هائی از علوم انسانی و اجتماعی علوم پایه و علوم فنی مهندسی می باشد ، بنابراین باید توجه داشت که کلمه « خلاقیت » به تنهائی با علم « خلاقیت شناسی » تفاوت بسیار زیادی دارد و نباید کلمه خلاقیت متوجه یک مفهوم متداول و قالبی شود ، همان طور که معنی « زیست » با « علم زیست شناسی »، یا کلمه « زمین » با « علم زمین شناسی » و... کاملا متفاوت است و فرق زیادی دارند . بنابراین درطبقه بندی های جدید علوم ، این علم جزو « علوم بین رشته ای و چند رشته ای » قرار می گیرد و فقط مثلا جزو علوم فنی مهندسی یا فقط جزو علوم انسانی نیست .


بر حسب این که فرایندها و پدیده های خلاقیت و نوآوری یعنی کلیه ابداعات و اختراعات در همه زمینه ها ( علمی ، فناورانه ، صنعتی ، سازمانی ، هنری ، اجتماعی و غیره ) از چه جنبه یا رویکرد و چه نوع روش شناسی مورد مطالعه و بررسی قرار بگیرند ، انواع شاخه ها یا گرایش های علم خلاقیت شناسی شکل می گیرند .


بر این اساس علم خلاقیت شناسی شامل شاخه ها یا گرایش های تخصصی زیر می باشند
۱- « خلاقیت شناسی روانشناختی » .
۲- « خلاقیت شناسی جامعه شناختی » .
3- « خلاقیت شناسی پرورشی » .
۴- « خلاقیت شناسی سازمانی و مدیریتی » ، مدیریت خلاقیت و نوآوری .
۵- « خلاقیت شناسی تاریخی » .
۶- « خلاقیت شناسی آینده شناختی » .
۷- « خلاقیت شناسی TRIZ » ( خلاقیت شناسی اختراعات : اختراع شناسی تحلیلی – مهندسی خلاقیت و نوآوری) .
۸- « خلاقیت شناسی HS-TRIZ » (خلاقیت شناسی تحلیلی نظام های غیر فنی ) .
۹- « خلاقیت شناسی طبیعت محور فناورانه ( بیونیکی ) .
۱۰- « خلاقیت شناسی طبیعت محور غیرفناورانه ( بیوایسکی ) .
۱۱- « خلاقیت شناسی اقتصادی » .
۱۲- « خلاقیت شناسی فلسفی » .
13- « خلاقیت شناسی علمی تخیلی » .
در این مقاله شاخه تخصصی خلاقیت شناسی تریز( TRIZ) به طور خلاصه معرفی می شود .



1- معنای TRIZ:


واژه TRIZ (تريز) برگرفته شده از حروف اول كلمات در عبارت روسی زير می باشد :
«Teoriya Resheniya Izobrototelskikh Zadatch»كه برابر انگليسي آن عبارت «Theory of Inventive Problem Solving » (با مخفف TIPS) است كه به معني « نظريه حل مسئله ی ابداعی » مي باشد . اين دانش در سراسر جهان تحت عنوان TRIZ شناخته مي شود و متداول شدن اين نام به اين علت است كه بنيانگذار آن ، دانشمند خلاقيت شناس گنريچ سائولويچ آلتشولر (G.S. Altshuller) (1998- 1926) ، متولد تاشکند و زبان رسمی مورد استفاده وی روسی بوده است .


دانش TRIZ با نام ها و عنوان هاي توصيف گر مختلفی مانند نوآوري نظام يافته (1) خلاقيت اختراعي(2) ، فناوري خلاقيت و نوآوري(3) ، روش شناسي اختراع(4) ، الگوريتم اختراع)5) ،روش شناسي حل مسئله های ابداعي (6) ،روش شناسي حل ابتكاري وابداعانه مسئله(7) ، مهندسي خلاقيت و نوآوری(8) ، روش شناسی خلاقيت(9) ، خلاقيت شناسي اختراع(10) ، خلاقيت شناسي فناوري(11) و مواردی از اين قبيل ناميده مي شود

2-تعريف TRIZ:



دانش TRIZ مي تواند در دامنه اي از يك طيف مفهومي و گستره ای از تعاريف قرار بگيرد كه يك انتهاي آن نوعي جهان بيني خلاق يا رويكردي جامع به علوم و فناوري و انتهاي ديگر آن انواعي از ابزارهاي حل خلاق مسئله و فنون خلاقيت و نوآوري را شامل گردد.


آلتشولر TRIZ را تحت عنوان علم فناوري خلاقيت و نوآوري مي داند . با نتيجه گيري از ديدگاه آلتشولر می توان TRIZ را یکی از شاخه های اصلی و بسیار مهم علم خلاقيت شناسی (Creatology) دانست


يكي از دانشمندان برجسته TRIZ به نام سيمون ساورانسكي (12) اين دانش را چنين تعريف كرده است :
« TRIZ عبارت است از يك دانش انسان گراي(13) مبتني بر روش شناسي نظام يافته(14) براي حل مسئله ی ابداعی »
همچنين برخي صاحب نظران ، TRIZ را اين چنين تعريف مي كنند :
«TRIZ عبارت است از نوعي رويكرد الگوريتمي (15) براي حل ابداعانه مسائل فني و فناورانه(16) »
با توجه به عنوان های توصيف گر مختلفي كه در قسمت (1-1) براي ناميدن TRIZ ذكر شد می توان به شناخت بيشتر و عمیق تری درباره مفهوم كلی دانش TRIZ دست يافت .

3- تاريخچه TRIZ :



شالوده هاي دانش TRIZ از سال 1946 توسط گنريچ آلتشولر بر اساس نتايج حاصل از مطالعه اختراعات مختلف پايه گذاري شد .
آلتشولر كه به پدر TRIZ لقب دارد در سال 1926 در تاشکند(شوروي سابق) متولد گرديد. وي كه از همان دوران نوجواني نسبت به ابداعات و اختراعات كنجكاوي و علاقه خاصي داشت و اولين اختراع خود را در سن 14 سالگی انجام داد در اداره ثبت اختراعات مشغول به كار شد.


كار او كمك به مخترعين براي ثبت اختراعاتشان بود . او در حين كار، گاهي به حل مسائل فنی آنان كمك مي كرد . در اين دوران بود كه او دريافت حل مسائل فني كه منجر به اختراع و نوآوری مي شود به اصول و روش هائی فراتر از تكنيك های خلاقيت شناخته شده تا آن هنگام ( روش های کلاسیک ) نياز دارد . آلتشولر در طي مطالعات خود به اين نتيجه مهم رسيد كه يك نظريه اختراع (17)بايستی داراي چند ويژگي اصلي از جمله موارد زير باشد :


1- شامل يك فرايند گام به گام و نظام يافته باشد .
2- بتواند از ميان گستره اي از راه حل ها مستقيما به بهترين راه حل (راه حل ايده آل ، كمال ) منجر گردد .
3- داراي ويژگی تكرارپذيري باشد .
4- بتواند ساختاری برای دانش ابداع ارائه نمايد.


آلتشولر بيش ازدویست هزار اختراع ثبت شده (18) (پتنت) را مورد بررسي قرار داد تا متوجه شود اختراعات به عنوان مسئله های ابداعی (يعني مسئله هائي كه راه حل آنها مشخص نيست و بايستي آن را با روش هاي خلاق و ابداعی كشف كرد) چگونه حل شده اند .

از بين اين تعداد آلتشولر 40000 اختراع مهم و برجسته و به عبارتی راه حل هاي خلاق و ابداعي اصلي را مورد مطالعه عميق تر قرار داد. براساس نتايج حاصل از اين نوع مطالعات خلاقيت شناسی تحليلی ( اختراع شناسی تحلیلی – مطالعه تحلیلی پتنت )، آلتشولر به كشفيات بسيار مهمي دست يافت و اصول ، مفاهيم و روش هاي TRIZ را در واقع به عنوان يك علم نوين و بسيار با ارزش به جهان ارائه نمود


البته اين خلاقيت و نوآوري فوق العاده مهم آلتشولر متاسفانه همانند بسياری از كشفيات و اختراعات كوچک و بزرگ تاريخ در ابتدا درك نشده و با انواع مخالفت ها ، مقاومت ها و بي مهري هاي تاسف برانگيز (آنچه كه در خلاقيت شناسی تحت عنوان اينرسی خلاقيت و نوآوری ناميده مي شود) مواجه شد و آلتشولر همانند بسياري از دانشمندان و مخترعين سختي ها و مرارت هاي بسيار زيادي را متحمل گرديد كه مطالعه آن حاكی از اراده والا و تلاش و پشتكار شگفت انگيز آنان است (موضوعی که در شاخه تخصصی خلاقیت شناسی روانشناختی مورد مطالعه و بررسی قرار می گیرد


به دليل بی توجهی ها ، عدم درک ها ، بی مهری ها و مخالفت هاي اولیه آن زمان ، TRIZ نتوانست به خوبي در روسيه ايفاي نقش نمايد و سال ها بعد بود که جايگاه آن شناخته شد . پس از پايان جنگ سرد و گسترش ارتباطات ، كشورهاي اروپائي ، آمريكا ، ژاپن و ديگر كشورها با دانش TRIZ آشنا شده و با پي بردن به اهميت فوق العاده زياد آن ، به سرعت نسبت به فراگیری و جذب گسترده آن به طور جدی اقدام نموده و ضمن یادگیری و به كارگيری در تلاش برای رشد و توسعه آن برآمدند که همچنان به طور فزاینده ادامه دارد .چنان كه در حال حاضر درباره TRIZ به عنوان يك دانش تخصصی و دارای رویکرد میان رشته ای تحقيقات علمی وسيعی به عمل مي آيد و اصول و مفاهيم آن توسط بسياري از دانشمندان ، پژوهشگران ، مديران ، مهندسان و كارشناسان رشته های مختلف برای حل مسائل و ايجاد نوآوری¬ها به كار گرفته مي شود و همواره به سرعت در حال گسترش و تكامل است . این روند به گونه ای است که جهت ترویج و توسعه آن مراکز مختلفی در کشورهای گوناگون تشکیل شده و برای آموزش آن در مقاطع مختلف تحصیلی ( از پیش دبستانی تا دانشگاه ) برنامه ریزی های علمی و اجرائی و اقدامات متعددی (مانند پروژه آموزش تریز در مدرسه - Tetris) انجام می گیرد .


بزرگ ترين خلاقيت و نوآوري آلتشولر به عنوان يك دانشمند علوم و مهندسي ، يك دانشمند خلاقيت شناس و نيز به عنوان يك مخترع ، خلاقيت و نوآوری او درباره خود موضوع خلاقيت و نوآوري مي باشد.
آلتشولر به عنوان مخترع فنون اختراع و پايه گذار دانش TRIZ با تلاش و پشتكار بسيار جدي به مدت 52 سال در راستاي رشد و توسعه آن يكي از اصلي ترين و موثرترين بنيانگذاران علم خلاقيت شناسي و از بزرگترين دانشمندان قرن بيستم محسوب مي شود ( آلتشولر در سال 1998 درگذشت ). نقش و اهميت نظريه TRIZ شاهكار علمي آلتشولر به قدری است كه از جنبه های مختلف می تواند در رديف نظريه هاي علمي بزرگي مانند نظريه كوانتومي و نظريه نسبيت قرار گيرد و آلتشولر را با دانشمندان بزرگي مانند پلانك ، اينشتين ، شرودينگر ، پياژه ، پائولينگ ، واتسون و کریک همسنگ نمايد . اگر چنانچه جايزه نوبلي نيز به نام جايزه نوبل خلاقيت شناسی (مانند جوايز نوبل فيزيك ، شيمي و زيست شناسی ) وجود مي داشت بي گمان آلتشولر از شايسته ترين دريافت کنندگان آن می بود

4- اجزاء اصلی دانش TRIZ :



به طور كلي مجموعه نتايج حاصل از خلاقيت شناسی تحليلی اختراعات (اختراع شناسی تحلیلی – مطالعه تحلیلی پتنت) توسط آلتشولر كه تشكيل دهنده دانش TRIZ است شامل مفاهيم مختلفی است كه مهم ترين آنها به طور خیلی خلاصه و فهرست وار موارد زير می باشند:

4-1- قانون افزايش سطح ايده آل بودن (19) (قانون كمال) : به اين معنی كه نظام های فنی (20) همواره به سمت افزايش درجه ايده آل بودن يا كمال خود حرکت می کنند . ايده آلی يا سطح ايده آل بودن عبارت از نسبت جمع كليه جنبه هاي مثبت و مفيد یک سيستم به جمع كليه جنبه هاي منفی و مضر آن سيستم مي باشد .

4-2- سيستم 4 مرحله ای حل مسئله ابداعی :
1) شناخت مسئله ( مسئله ابداعی ) مثلا با استفاده از ابزار ISQ ( پرسشنامه موقعیت نوآوری )
2) فرمول بندی مسئله .
3) جستجوی مسائل قبلا حل شده .
4) استفاده از الگوهای راه حل های كشف شده (40 راه حل یا اصل ابداعی) .

4-3- سطوح 5 گانه حل مسئله و نوآوری :
انواع حل مسئله و به طور کلی انواع خلاقیت و نوآوری در 5 سطح قرار می گیرند ( خلاقیت سنجی ) :
1) راه حل هاي مشخص
2) بهبودهای كوچك ( نوآوری های کوچک )
3) بهبودهای بزرگ (نوآوری های بزرگ )
4) مفاهيم جديد ( نوآوری های خیلی بزرگ )
5) كشف ها بنيادی (نوآوری های بسیار بزرگ و ایجاد کننده تغییرات بنیادی ).



4-4- تحليل ماده- ميدان(21) (تحليل Vepol):
با استفاده از اين تحليل مسائل به طور كلي به دو دسته تقسيم مي شوند :
- مسائل آشنا (مانوس) تحت عنوان مسائل استاندارد
- مسائل ناآشنا (نامانوس) تحت عنوان مسائل غير استاندارد

4-5- قوانين 8 گانه تحول و تكامل نظام های فنی(22)
(قوانين پيشرفت فناوری)

4-6-- تعداد 76 راه حل ابداعانه استاندارد(23) :
مسائل استاندارد شناخته شده با تحليل Vepol مي توانند با استفاده از اين 76 راه حل ابداعانه استاندارد حل شوند.


4-7- مفهوم تناقض و ماتريس تناقض ها ( 24 ) :

دانش TRIZ بر حل نوعی از مسئله تحت عنوان مسئله ابداعی (IP) (25) متمرکز می باشد و اختراع را راه حل مسئله ابداعی می داند . مسئله ابداعی مسئله ای است که شامل یک یا تعدادی تناقض یعنی وضعیت تضاد و تعارض میان دو پارامتر ( از پارامترهای 39 گانه مانند وزن ، جرم ، حجم ، درجه حرارت ، سرعت و ...) می باشد . ( مثلا در یک مسئله ابداعی ، اعمال یک راه حل مستلزم تغییر در یکی از پارامترهای 39 گانه در جهت ایجاد تغییر مطلوب و حل مسئله می باشد ولی همزمان این تغییر مثبت موجب ایجاد تغییر نامطلوب در یکی دیگر از 39پارامتر و ایجاد نتیجه منفی در همان سیستم می شود ، بنابراین در چنین حالتی وضعیت تناقضی وجود دارد ) .


حل « مسئله ی ابداعی » به معنی دستیابی به راه و روشی است که چنین تناقضی رفع گردد .
آلتشولر با بررسی تحلیلی هزاران سند اختراع یعنی در واقع هزاران راه حل انواع مسئله های ابداعی و تناقض ها ، 39 پارامتر یا عامل ایجاد انواع وضعیت های تناقضی در یک سیستم را شناسائی نموده و آنها را در یک جدول 39 در 39 قرار داد که نشان دهنده انواع وضعیت های تناقضی می باشد . این جدول ماتریس تناقض ها ( : CM Contradiction Matrix ) نام دارد .


4-8- تعداد 40 راه حل استخراج شده از مطالعه تحلیلی اسناد اختراعات موسوم به 40 اصل ابداع یا اختراع . این 40 اصل راه حل هائی برای رفع بخشی از انواع وضعیت های تناقضی در ماتریس تناض ها می باشند ( 26) .

4-9- مجموعه اي از تاثيرات علمی اساسی ( شامل انواعی از تاثيرات فيزيكی ، شيميائی ، هندسی و زيست شناختی) .

4-10- روش ARIZ(27)
ARIZ سر واژه های یک عبارت روسی است که برابر فارسی آن به معنی « الگوریتم حل مسئله ابداعی » می باشد .
ARIZ يك دستورالعمل نظام يافته براي شناسائي راه حل مسئله غيراستاندارد با استفاده از قابليت های همه فنون و روش هاي خلاقيت مي باشد . ARIZروش شناسی ویژه ای جهت حل مسئله ارائه می نماید .



5- فوايد و كاربردهای دانش خلاقیت شناسی TRIZ :



با استفاده از دانش TRIZ مي توان به نتايج و دستاوردهاي متعددي از جمله موارد زير دست يافت:
1- دستيابي به نوعی نگرش جامع علمی به ابداعات و اختراعات و به طورکلی به خلاقیت و نوآوری .
2- شكل گيری جنبه های بسيار مهمی از علم خلاقيت شناسی .
3- دستيابي به نوعی جهان بينی خلاق .
4- در اختیار داشتن یک سیستم به طور نسبی جامع و قدرتمند برای حل مسئله.
5- دستيابي به بهترين و موثرترين راه حل ها براي انواع مسائل علمی ، فنی ، انسانی و اجتماعی .
6- پيش بيني روند ابداعات و اختراعات در آينده (خلاقيت شناسی آينده شناختي)
7- ارائه آموزش هاي نوين مبتني بر TRIZ در مدارس و دانشگاه ها (خلاقيت شناسی پرورشی مبتني بر TRIZ مانند برنامه آموزشی Tetris) .
8- تسهيل و تسريع روند رشد و توسعه نوآوری در همه زمینه ها

6- توسعه تریز ( TRIZ ) در حوزه های غیرفناورانه :


هرچند خاستگاه شکل گیری دانش تریز (TRIZ) اختراعات و سیستم های فناورانه می باشد ولی توسط پژوهشگران مختلف ، نوعی برگردان و انتقال مفاهیم و تعمیم اصول و روش شناسی (متدولوژی) آن به دیگر سیستم ها مانند سیستم های علمی (مانندعلوم پایه وعلوم انسانی) ، سیستم های اجتماعی،اقتصادی،سازمانی، مدیریتی و غیره انجام گرفته و برای حل مسئله در این حوزه ها مورد استفاده واقع می شوند .


یکی از به کارگیری های دانش تریز در حوزه تعلیم و تربیت ، برنامه آموزش تریز برای دانش آموزان مقاطع پایین تر مدارس موسوم به پروژه تتریس ( TETRIS ) ( آموزش تریز در مدرسه ) می باشد .


همچنین انواع تلفیق های ابزارها و روش های مبتنی بر TRIZ با سایر ابزارها و روش های حل مسئله و خلاقیت انجام شده و همواره برای ایجاد امکانات جدید و قابلیت های بیشتر انجام می گیرد . یکی از مهم ترین رویکردهای تلفیقی عبارت از تلفیق مفاهیم و روش های TRIZ با مفاهیم و روش های سیستم حل خلاق مسئله طبیعت محور ( NBCPS ) یا مهندسی خلاقیت بیونیکی ( BCE )
می باشد .

7- ديگر رويكردهای خلاقيت شناختی مبتنی بر TRIZ :


با استفاده از اصول و مفاهيم TRIZ و توسعه تحليل هاي مبتني بر آن ، رويكردهاي خلاقيت شناختي خلاصه شده يا تعميم يافته تر ديگري مانند موارد زير حاصل شده است و اين روند تكاملي همچنان ادامه دارد .

7-1 رويكرد خلاقيت شناختي USIT (28):
رويكرد ساده شده و عصاره اي از TRIZ (ارائه شده توسط سيكافوس(29) در شركت فورد) به معنی تفكر ابداعانه ساختار يافته يكپارچه.

7-2 رويكرد خلاقيت شناسي AZIT(با واژگان روسي و به انگليسي ASIT(30):به معنی تفكر ابداعانه نظام يافته پيشرفته.

7-3 رويكرد خلاقيت شناسي TRTS (با واژگان روسي و انگليسی TDTS(31) به معنی نظريه رشد و توسعه نظام هاي فنی .

7-4- رويكرد خلاقيت شناختي TRTL(با واژگان روسي و به انگليسي (TDCP)(32) به معنی نظريه رشد و توسعه افراد خلاق.

7-5- رويكرد خلاقيت شناختي TTVC (33) به معنی نظريه جامع براي خلاقيت چند جانبه.

7-6- رويكرد خلاقيت شناختی OTSM (با واژگان روسی و به انگليسی GTST)(34) به معنی نظريه عمومی تفكر قوی.

مدیر سایت
تعداد پست :
381
۱۶:۳۶   ۱۳۹۱/۹/۶
       
نقل قول

وقتی خلاقیت نداریم چه کار کنیم؟


اگر مدتی است که احساس می کنید دیگر خلاق نیستید، ایده های نو ندارید و نمی توانید ایده های جدید بدهید توصیه می کنیم که حتما این مطلب را بخوانید.







هفت صبح: با توجه به اهمیت خلاقیت در زندگی فردی و اجتماعی و تاثیری که بر میزان رضایت ما از خودمان دارد ، تلاش می کنیم تا با یادآوری این موضوع و ارائه راهکارهای مختلف انگیزه لازم را در شما ایجاد کنیم ، گاهی اوقات زندگی روزمره چنان شما را در خود غرق می کند که فراموش می کنید ایجاد تحول در آن چقدر لذت بخش است ، اگر مدتیست که احساس می کنید دیگر خلاق نیستید، ایده های نو ندارید و نمی توانید ایده های جدید بدهید توصیه می کنیم که حتما این مطلب را بخوانید :

کلی ال. استون در کتابش، زمان نوشتن، افراد بسیار خلاق را اینگونه توصیف می کند:

• تصورات واضحی دارند. و از استفاده کردن آن ها نمی ترسند.

• فعال و مصمم هستند.افراد خلاق تمایل به پیگیری مسائل وانجام ریسک های حساب شده دارند.ازدیگران سخت تر تلاش می کنند و از یافتن راه های جدید برای جستجو کردن لذت می برند.

• پیرو عوام نیستند. آن ها یگانه اند و از زندگی کردن به سبکی که خودشان می خواهند لذت می برند.



• مدام به دنبال تنهایی اند. آن ها از زمان های تنهایی لذت می برند زیرا به آن ها شانس دنبال کردن و پیش بردن ایده هایشان را می دهد.

• از رسیدن به جایگاه های مهم نمی ترسند. استون می گوید، " آن ها اهداف چالش برانگیز اما دست یافتنی را تعیین می کنند" ، و زمانی که موفق می شوند، اعتقادشان بیشتر می شود که تلاش خودشان این موفقیت را به ارمغان آورده است.

اما تصورات، الهام ها و انگیزه های افراد بسیار خلاق توسط جادو به آنها داده نمی شود. هدیه خلاقیت، جریان بی پایانی از ایده ها نیست که یکی از دیگری الهام بخش تر باشد. تلاش می طلبد. افراد متکی به خلاقیت وقتی جریان ایده هایشان به پایان برسد، قادرند چه کار کنند؟

ژورنالی از وقایع روزانه داشته باشید.

بنابر گفته پرفروشترین مولف و سخنران مباحث مربوط به انگیزه هاروی مک کی، اگر روزانه فقط چند دقیقه را به نوشتن افکار، احساسات، رویاها و اهدفتان بگذرانید، با دیدن ایده های جدیدی که این کار ایجاد می کند، شگفت زده خواهید شد.

بیشتر مطالعه کنید.

همانطور که کلی استون می گوید، افراد بسیار خلاق خواننده های مشتاق تری هستند. گرچه برخی افراد فقط به یک ژانر یا روش خواندن بسنده می کنند که ممکن است از پیشرفت ایده های جدید جلوگیری کند. برای به چالش کشیدن خود، گزینش خواندنی هایتان را متنوع کنید و ژانر و موضوعات جدیدی را جستجو کنید. مطالعه روش خوبی برای تمرین دادن ذهنتان و جرقه زدن ایده های خلاقانه می باشد که ممکن است به مسیرهای جدیدی بینجامد.



بلند شوید و بیرن بروید.

وقتی ذهنتان قفل می کند، بلند شوید و برای پیاده روی انرژی بخشی بیرون بروید. تغییر محیط در حالی که پیاده روی خون بیشتری را در مغزتان به جریان می اندازد، ممکن است ایده های جدیدی ایجاد کند .

چیز جدیدی یاد بگیرید.

من اخیرا این نصیحت را دنبال کرده ام و یادگیری پیانو را شروع کرده ام. هرگز سازهای موسیقی را مطالعه نکرده ام و قبل از اینکه شروع کنم قادر به خواندن یک نت هم نبودم. اما همانگونه که یادگرفتن یک زبان جدید در سن من دشوار است، درس های پیانو به نظرم انرژی بخش و الهام بخش است. مهم این است که چیزی بیرون از ناحیه راحتی تان انجام دهید. کلاس های هنر، موسیقی، رقص و آشپزی- احتمال ها پایان ناپذیرند.

آشنایی های جدید شروع کنید.

تلاش منظمی برای یافتن دوستان جدید انجام دهید، روابط حرفه ای را بهتر کنید و حتی گفتگوهای کوتاهی با غریبه ها داشته باشید. هاروی مک کی یافتن گروهی از افرادی که علاقه هایی مانند شما دارند را توصیه می کند. بهرحال، گفتگویی کوتاه با کسی که در مترو کنارتان نشسته یا در صف منتظر است می تواند جرقه ای برای افکار جدیدی باشد. مک کی می گوید، " هرچه افراد بیشتری را بشناسید، برای آموختن و رشد کردن بهتر مجهز خواهید بود."

چیز جدیدی بیافرینید.

اگر نقاشی،بافتنی،خیاطی، کار با گل،رسم کردن یا هرچیز دیگری است، فقط چیزی برای سرگرمی انجام دهید. تمرکز نباید روی این باشد که کارتان چقدر خوب از آب دربیاید، بلکه چیزی سرگرم کننده و امتحان کردن کاری جدید که ممکن است ایده های دیگری را در پی داشته باشد.

دلیل خوبی بیابید.

داوطلب شدن ، به شما کمک می کند بتوانید افراد جدیدی را ملاقات کنید و از احساسات مثبتی که از کمک به دیگران نشئت می گیرد لذت ببرید. هر دوی این موارد قادرند ایده های جدید و خلاقانه ای را ایجاد کنند.

ممکن است افراد بسیار خلاق به طور طبیعی از یک فرد معمولی خلاق تر باشند، اما خلاقیت ابدا بدون کوشش میسر نیست. برای پیشرفت و رشد خلاقیت، باید آن را پروراند و ذاتی کرد. اما نتایجی که به دنبال دارد به زحمتش می ارزد.


مدیر سایت
تعداد پست :
381
۰۸:۵۵   ۱۳۹۱/۹/۱۲
       
نقل قول

چرا نوآوری و خلاقیت اغلب شکست می خورد؟
در اغلب موارد شركت نوآور، شركتي نيست كه به عنوان رهبر بازار حتي براي 5 سال آينده شناخته شود و باقي بماند. به طور مثال استيو جابز در اولين دوره فعاليتش در شركت اپل به اين واقعيت متداول توجه نداشت.
دنیای اقتصاد: این نظريه با توجه به شواهد تاریخی در دنیای نوآوری و ابداعات به دست آمده است. به طور مثال اولين سي تي اسكن جهان توسط گودفري هاونسفيلد، دانشمندي از شركت EMI در انگلستان مطرح شد. اگرچه جايزه نوبل پزشكي و فيزيولوژي سال 1979 به هاونسفيلد جهت اختراعش اعطا گرديد اما كنترل كامل بر بازار سي تي اسكن تنها تا زماني در اختيار شركت EMI بود كه شركت‌هاي GE و زيمنس به عرصه اين بازار وارد نشده بودند.



با اينكه اچ.ادوارد روبرتز، طراح كامپيوتر شخصي آلتير در حدود سال 1975، به عنوان مخترع كامپيوتر شخصي يا PC شناخته شده است، اين استيو جابز و استيو ووزنياك بودند كه در سال 1977 به دليل معرفي كامپيوترهاي شخصي به توده مردم به شهرت رسيدند. اما در اوايل دهه80 شركت IBM بود که بر صنعت جهاني كامپيوترهاي شخصي تسلط يافت و اين در حالي بود كه اين شركت بعد از دو شركت اپل يا آلتير(Altair) وارد این بازار شده بود.

با توجه به این مسائل آیا شما قادر به نوآوري الگوي تجارت خود هستيد؟

واقعيت‌هاي سخت

اين موارد و مثال‌هاي بي‌شمار ديگري واقعيت تلخي را بيان مي‌كند. در اغلب موارد شركت نوآور، شركتي نيست كه به عنوان رهبر بازار حتي براي 5 سال آينده شناخته شود و باقي بماند. به طور مثال استيو جابز در اولين دوره فعاليتش در شركت اپل به اين واقعيت متداول توجه نداشت. اما در دومين سال فعاليتش به مراتب زيرك تر بود. اما 12 سال دوري از اپل، بالاخره به او آموخت که چطور اختراعات خود را به رهبری دائمی بازار تبديل كند. حال بررسی می کنیم که چرا مخترعان هميشه برنده نيستند؟ و در اينجا چهار دليل اصلي را به ترتيب وضوح شرح مي‌دهيم:



اولين و رايج‌ترين دليلي كه باعث شكست نهادهاي نوآور از اشخاص حقيقي يا حقوقي مي‌شود، ناتواني آنها در حمايت از حقوق مالكيت معنويشان مي‌باشد. به عنوان مثال شركت اشنايدرالكتريك كه يك شركت فرانسوي الاصل است درس تلخ و آموزنده‌اي را در اين زمينه كسب كرده است. چرا كه متوجه مي‌شود يك شركت چيني حق مالكيت معنوي يكي از محصولاتش را نقض كرده و در نهايت شكايت شركت اشنايدرالكتريك مبني بر اينكه يك شركت چيني يكي از محصولاتش را شبيه سازي كرده است با ارائه يك حق امتياز محلي از سوي شركت چيني در دادگاه مردود می‌شود. شركت اشنايدر مجبور به پرداخت خسارت و واگذار كردن آن محصول ويژه به شركت چيني شد.

دومين دليلي كه باعث مي‌شود شركت‌هاي نوآور زمين را به دنباله‌روهاي خود واگذار كنند؛ چشم‌انداز مشرف به اين واقعيت است كه نوآوري يك مسابقه بي پايان است. شما شايد در مرحله اول پیشگام باشيد. به هر حال اگر بيش از حد به بهره‌برداري و استفاده از موقعيت تمركز كنيد و به اندازه‌اي كافي به استمرار و دوام اين موقعيت توجه نكنيد، رقيب مي‌تواند از شما ياد بگيرد و در مرحله دوم از شما پيشي بگيرد. صنعت كنسول‌هاي بازي‌هاي ويدئويي اين پديده را مكررا نشان داده است. نولان باشنل كه به طور گسترده‌اي به عنوان پدر «بازي‌هايي ويدئويي» شناخته شده است در سال1972 شركت آتاري را تاسيس كرد و استيو جابز و استيو ووزنياك را به عنوان اولين كارمندانش استخدام كرد. تا سال 1982 درآمد شركت آتاري به 2 میلیارد دلار رسيد كه اين بالاترين نرخ رشد اقتصادي يك شركت تا آن زمان بود. به هر حال، نظر به اينکه ظهور تكنولوژي‌هاي جديد ادامه خواهد داشت، رهبري در صنعت بازي‌هاي ويدئويي خانگي بارها و بارها تغيير كرد.از آتاري به سيستم سرگرمي نينتندو، سپس به سگا از آنجا به سوني (Play Station) و سپس از سوني به مايكروسافت (ايكس باكس).

تخصيص بیش از حد

سومین دلیل عمده و مهمی که معمولا باعث عدم کامیابی شرکت‌های نوآور و خلاق می شود، توجه بیش از حد این شرکت‌ها یا مدیرانشان به قابلیت‌های جادویی تکنولوژی یا به عبارتی عدم توجه کافی به کاربری محصول و انتفاع مشتری است. علت اصلی عدم موفقیت تجاری سیستم عامل اولیه PDA شرکت اپل نیز همین نوع نگرش بود. در واقع شرکت‌های نوآور و دانش بنیان بهتر است به جای اینکه توجه خود را صرفا معطوف به مزایای تکنولوژی و پیشرفت‌های حاصل از آن سازند باید به محصولات خود از منظر مشتریان بنگرند.

چیزی که مشتریان به دنبال آن هستند سهولت استفاده و مزایای کسب شده به واسطه استفاده از محصول مورد نظر است وگرنه ابتکارات و خلاقیت‌های تکنولوژیکی به تنهایی جوابگو نیست. چهارمین دلیل عدم کامیابی این شرکت‌های مبتکر و خلاق، عدم توجه و دقت کافی به اهمیت فعالیت‌های مکمل است، این عامل که معمولا غیرملموس است موثر ترین فاکتور تاثیرگذار در عدم موفقیت این شرکت‌ها است. قدرت و تسلط بی‌چون و چرای شرکت EMI در تولید سی تی اسکن‌ها به تنهایی نمی‌توانست باعث کامیابی و موفقیت این محصولات شود، بلکه تولید، فروش و خدمات پس از فروش نیز از ملزومات و مکمل موفقیت این محصولات بودند که در این زمینه شرکت‌های GE و زیمنس دارای مزیت بیشتر و غیرقابل انکاری نسبت به EMI بودند. مثال دیگر در این زمینه، کامپیوترهای شخصی یا PC مدل 1984 Mac هستند که موفقیت این محصولات نیز نمی‌توانست تنها به واسطه حمایت کارمندان و خانواده‌ها شکل بگیرد، در واقع کامپیوترها بدون سیستم عامل غیرقابل استفاده هستند و این سیستم عامل همان چیزی بود که شرکت IBM در آن بسیار قدرتمندتر از شرکت اپل بود و مکمل محصول موردنظر شد.

تاکنون بسیاری از مبتکرین و شرکت‌های خلاق نقش حیاتی و حساس فعالیت‌های یا عوامل مکمل را برای تسلط و کامیابی‌شان بر قلب، ذهن و کیف پول مشتریان نادیده گرفته‌اند. حتی رهبران و سیاستمداران بسیار باهوش نیز ممکن است در دام خطر احتمالی نادیده گرفتن عوامل مکمل گرفتار شوند.

به عنوان مثال مقامات آمریکایی بارها از مدیران کسب‌وکار و صنایع خود خواسته اند تا در زمینه خلاقیت و تکنولوژی از اقتصادهای نوظهوری مثل چین و هند پیشی بگیرند. اما آنها در واقع اشتباه می‌کنند؛ چراکه مشکل آمریکایی‌ها خیلی کمتر از آنچه تصور می کنند مربوط به بخش تحقیق و توسعه است. در واقع، مشکل این کشور مستقیما در ارتباط با عوامل مکمل بخش تحقیق و توسعه است. به طوری در واقع مشکل اصلی در بخش تولید است، بخشی که در حال حاضر نسبت به 1990بسیار ضعیف‌تر شده است


کاربر جديد
تعداد پست :
19
۱۶:۴۹   ۱۳۹۱/۱۰/۱
       
نقل قول
بازی ها و ایجاد خلاقیت در کودک

همه ی شما به اندازه ی کافی از دیدگاه های روانشناختی و حتی جامعه شناسی مطلع هستید و می دانید بازی فعالیتی است که بیشترین ساعات بیداری کودکان را پیش از دبستان تشکیل می دهد و به طور کلی اگر بخواهیم راجع به بازی صحبت کنیم بازی یک وسوسه و یک دغدغه ازلی و ابدی انسان است.

بازی ها در هر سنی شکل و قالبی خاص دارد. انسان از لحظه تولد تا مرگ نیاز به بازی دارد، منتها شکل آن در هر سنی فرق می کند. همچنین انگیزه های آن در هر سن و دوره ای می تواند متفاوت باشد بازی های سنتی با وجودی که از عمرشان خیلی می گذرد ولی از نظریه های روان شناختی و جامعه شناختی خیلی دور نیستند چه بسا که این نظریه ها از مشاهده ی بازی ها متولد شده اند، نه این که اول آن نظریه ها نوشته شده باشد و بعد این بازی ها متولد شود.

مادران و به دنبال آن روان شناسان پس از مشاهده ی کودک و نیاز او به بازی و تحرک، نتیجه گرفتند که کودکان در سنین نوزادی به بازی های حسی – حرکتی نیاز دارند. سپس بازی های تخیلی و پس از آن بازی های قاعده دار. پیاژه بازی های دوران کودکی را به سه دسته تقسیم می کند.

دوران تولد تا سه سالگی، دوران تربیت قوای حسی – حرکتی است بیشترین تمرکز بر این است که بچه خیلی خوب ببیند، بشنود، خوب اشیا را بگیرد و خوب حرکت داشته باشد و قوای حسی – حرکتی او تقویت شود. یادگیری با پیشرفت قوای او تقویت شود. متخصصان تعلیم و تربیت سن هفت سالگی را برای شروع آموزش آگاهانه انتخاب کرده اند و دقیقاً مبنای آن را فیزیولوژیک و ذهنی دانسته اند.

در هفت سالگی، بچه حواس اش خوب کار می کند، خوب می بیند، خوب می شنود، خوب لمس می کند و آمادگی پذیرش مواد آموزشی را دارد. پیاژه دوران اولیه ی حیات را دوران حسی – حرکتی می نامد و بازی هایی که در این ارتباط هستند را در این دوره قرار می دهد. یعنی هر گونه فعالیتی که باعث تقویت قوای حسی – حرکتی کودک شود و بین اندام‌های بدن و فرمانی که از مغز می آید هماهنگی برقرار کند، فعالیت مفیدی برای آن دوران حیات به حساب می آید. امروزه انواع و اقسام بازی های مدرن با توجه به بنیادهای روانشناسی کودک ابداع می شود. بچه ها می توانند با اسباب گوناگون یا حتی بدون آن، بازی کنند. کودک دو ساله ای را در نظر بگیرید که می خواهد دکمه های لباس و یا بند کفش اش را ببندد. بستن دکمه ها یا بند کفش برای کودک بازی محسوب می شود. بسیاری مواقع مادر با بستن دکمه ها یا بند کفش، فرصت یادگیری این مهارت را از کودک می گیرد. در حالی که هر کدام از اینها یک بازی حسی – حرکتی است. چون بین مغز و دست بچه هماهنگی بوجود می آید و مهارت کافی برای انجام آن فعالیت به دست می آورد.

تعدادی بازی جهت تقویت این قوا در کودکان وجود دارد که با استفاده از اسباب بازی یا بدون آن انجام می شود. از بدو تولد تا سه سالگی، بازی ها با هدف کسب همین مهارت ها صورت می گیرد. پیاژه مثالی جالب دارد او می گوید: تاب بازی یک نوع بازی است. بچه دو ساله به هنگام تاب بازی، تمام توان اش را صرف تعادل و نگهداشتن خود روی تاب می کند تا زمین نخورد یعنی تمام تجربه او حسی – حرکتی است . ولی این بچه در ۴ سالگی روی تاب می نشیند، دیگر زمین نمی خورد و مهارت کافی برای این کار را دارد او چشمان خود را می بندد و در دنیای تخیل در آسمان پرواز می کند. وسیله بازی تغییر نکرده است، تاب همان تاب است ولی کودک تغییر کرده است. پس از بازی های حسی – حرکتی کودک از ۳ سالگی به بازی‌های تخیلی نیاز دارد و پس از آن یعنی در اواخر دوره ی آمادگی، کودک دوست دارد به هنگام تاب بازی مسابقه بدهد. اگر فردی را در تاب مجاور نبیند، از تاب بازی لذت زیادی نمی برد. او از انجام بازی با قاعده و با نظم لذت می برد. این دقیقاً همان روند رشد کودک در خلال بازی است. اگر کودک، بازی های این دوره را تجربه نکنند، نمی تواند از بازی های تخیلی و تقلیدی به اندازه کافی لذت ببرد. چون بازی های حسی – حرکتی، پیش زمینه ی بازی های تخیلی است. همچنین تا زمانی که کودک بازی تخیلی نکرده باشد، قادر به ابداع قواعد بازی نیست.

مقدمه ی حاضر برای ورود به بحث بازی های سنتی کفایت می کند. این بازی ها مثل بازی های امروزی، فعالیتی خود انگیخته است. اجبار در آن نیست و کسی به دیگری دیکته نمی کند. مثلاً تمرین جدی تنیس باز حرفه ای بازی محسوب نمی شود. اما اگر در اوقات فراغت با بچه ی خودش تنیس بازی کند، بازی تلقی می شود. هدف از بازی دریافت جایزه یا پول نیست. تفاوت بازی با کار در خود انگیختگی آن است یعنی هیچ نوع اجباری جز نیاز به بازی ما را به سمت و سوی آن نمی برد. پس بازی های سنتی فعالیت های خود انگیخته هستند و نکته مهم در این فعالیت ها روند بازی است نه نتیجه آن، یعنی بازیکن برای برد و باخت بازی نمی کند که از روند بازی لذت می برد.

اگر بازی دستاوردی داشته باشد در اجرای آن به دست می آید. در این بازی های، برنده و بازنده فقط یک قدم از هم فاصله دارند البته در این بازی ها برای این که انگیزه برای تلاش و رویارویی و رقابت سالم و سازنده باشد برد و باخت وجود دارد، ولی محور نیست، چرا که این گونه بازی ها از درون زندگی روزمره مردم بیرون می آیند، چون زندگی عوام، دنیای عمل است. یعنی کار می کنند و در حین فعالیت، بازی هم می کنند. بازی های سنتی از فولکلور و فرهنگ عامه سرچشمه می گیرد پس متعلق به توده هاست. وقتی تاریخچه ی هر کدام از این بازی ها را مطالعه می کنیم تمرینی برای کار روزانه بوده است که فرد بتواند با مشکلات زندگی و اعمال دشوار زندگی بهتر رو به رو شود. مثلاً مهارت سوارکاری که جوشیده از زندگی مردم عشایر است، محور بسیاری از بازی های آنان است. در یک بازی ژاپنی که بین دهقانان رایج بوده است، وقتی آنان دانه ها را برداشت می کردند، دانه های مرغوب تری را برای کشت جدا می کردند و داخل کیسه های کوچک می ریختند و کیسه را به کمرشان می بستند و گاهی با این کیسه ها پاس کاری می کردند که شبیه بازی دست اش ده ما است.

سابقه ی این بازی به ۷۰۰ سال پیش ژاپن بر می گردد. امروزه حتی با پیشرفت در کشاورزی، دانه های نامرغوب را در کیسه هایی می ریزند و این کیسه ها کاملاً به وسیله ای برای بازی تبدیل شده است. با این وصف از بازی های سنتی، باید ببینیم چرا این بازی ها به گوشه ای رانده شده اند و چرا شناخت جامعه نسبت به آن ها بسیار ناقص است. شاید والدین بچه می پندارند، بازی های سنتی تاریخ مصرف دارند و دوره ی آن ها سپری شده است، چرا که با کامپیوتر می توان بازی های بسیار پیشرفته ای انجام داد. بازی های سنتی مانند انواع دیگر فرهنگ عامه حرفی برای گفتن دارند. چرا ما هنوز داستان های ۲۰۰۰ سال پیش را می خوانیم، شاهنامه فردوسی و دیوان حافظ را می خوانیم، چرا قصه های عامیانه را دوست داریم اگر عمر این ها گذشته بود آن ها را به موزه ها می سپردیم. ولی می خوانیم چون هنوز حرف برای گفتن، و دلایلی برای ادامه حیات دارند. وقتی امروزه دیوان حافظ می خوانیم، برداشت خودمان را از حافظ داریم که الزاماً برداشت انسان هایی که در عصر حافظ زندگی می کردند، نیست. فرهنگ پدیده ی زاینده ای است که با انسان ها رشد می کند، منجمد نمی شود و مثل اشیای موزه ای نیست که بگذاریم و نگاه اش کنیم. فرهنگ آموزش دادنی نیست، که پرورشی و زندگی کردنی است. فرهنگ بر بستر زندگی رشد می کند و در تعامل با آن پرورده می شود. ما که بازی های سنتی یا هر یک از انواع فرهنگ عامه را به فراموشی سپرده ایم باید کمی با خودمان اندیشه کنیم که این بازی ها یا انواع دیگر فرهنگ عامه ی هر جامعه، چه دستاوردی برای هر نسلی دارد که برای هر نسلی یکسان نیست. قصه های عامیانه را برای ما گفته اند ولی دوران کودکی ما با دوره ی بچه ی خودمان فرق دارد ما آن را با بچه مان سهیم می شویم؛ البته نه با این تصور که همان تاثیری که در ما داشته، در او نیز دارد، زیرا کودک ما متعلق به عصر دیجیتال و الکترونیک است.

در سفر به ژاپن دستاوردی داشتیم که شاید برایتان جالب باشد. ژاپن پیشرفته ترین کشور صنعتی جهان است. این کشور سنتی با صنعت پیشرفته و ما کشوری سنتی بدون صنعت هستیم اما بی رحمانه گردن هر چیز سنتی را می زنیم. مردم ژاپن بسیار خوب می دانند اگر در جامعه ی صنعتی، سنت های خود را حفظ نکنند، زیان خواهند دید و در حال حاضر به این امر بسیار اهمیت می دهند و معتقد هستند که بچه هایشان چیزی را گم کرده اند که همانا ارتباط واقعی بچه ها با طبیعت و جامعه است.

مجسم کنید در آینده ای نه چندان دور تکنولوژی امکاناتی را برای نسل آینده فراهم می کند، کتابخانه را از طریق کامپیوتر جستجو می کنیم و نیازمان برطرف می شود، خرید روزانه را از طریق کامپیوتر جستجو می کنیم ولی در این میان ارتباط انسانی روز به روز ناپیدا می شود. دنیایی که به روی هر فرد باز می شود مجازی است. با کامپیوتر می توان به قله اورست و یا به قعر اقیانوس ها راه یافت و زیباترین آبشارها را دید. هر اندازه تکنولوژی پیش می رود انسان از دنیای واقعی فاصله می گیرد و به سوی دنیای مجازی کشیده می شود. این تجربه را ژاپن برای کشور خودش تلخ می کند. آنان معتقدند هستند که نسل جوان ژاپن هیچ تعلقی نسبت به طبیعت و زیبایی های آن ندارد.

با تأسف مردم ایران به خصوص نسل جوان نیز با وجودی که در کشور صنعتی پیشرفته زندگی نمی کنند همواره از طبیعت جدا هستند. در نیتجه برای حفظ محیط زیست هم تضمینی وجود ندارد. روزگاری لحاف بچه های ایران در فصل تابستان، آسمان پر ستاره بود که خود نعمتی بود برای نزدیکی با طبیعت و زیبایی هایش. بازی های کامپیوتری ممکن است از نظر ذهنی و راهبردی، بازی های ارزشمندی باشند و شخص را به فکر کردن وادار کنند، ولی به همان نسبت رواج دهنده ی خشونت هستند، مثلاً در جنوب لبنان بازی هایی طراحی شده که در آن بچه های فلسطین، اسراییلی ها را می کشند و هر چه بیشتر اسراییلی بکشند، امتیاز بیشتری می گیرند. حتماً این گونه بازی ها در اروپا، اسراییل، آفریقا و ... هم وجود دارند. خشونت زیادی در این بازی ها رواج دارد. در بعضی از این ها باید هواپیما را زد. ماشین ها را از خط خارج کرد و ... این بازی ها هر قدر هم که کودک را به تفکر وا دارد نهایتاً مبنای آن خشونت ضد بشری است. چیزی که بربریت را در انسان رشد می دهد که ما قرن ها سعی کردیم آن را مثل دیو در بند بکشیم و نگذاریم نمود پیدا کند و بگوییم ما متمدن شده ایم و می توانیم با هم گفتگو کنیم. ولی این ها دوباره توحش را رشد می دهد و عریان می کند. می دانیم که ۹۰ درصد بازی های فولکلور در دامن طبیعت انجام می شود و ابزارهای آن ها بیشتر از طبیعت گرفته می شود. در ژاپن، سازنده ی باربی، روانشناسی کودک را خیلی خوب می دانسته است. عروسک های باربی نشان دهنده ی زندگی همان بچه ها است. از لباس پوشیدن، ورزش کردن، وسایل خانه و ... همه و همه را بچه در زندگی واقعی خود و والدینش دیده است. ولی با تأسف با زندگی بچه های ما تضاد فرهنگی دارد. از طرفی عروسک دارا و سارا، متعلق به دوره ی پیش از قاجار است. این عروسک ها با آن لباس های محلی، تنها زینت فرهنگی خانه است. عروسک های قدیم خودمان را در نظر بگیرید که با دو تکه چوب به صورت ضربدر برای اسکلت و تکه پارچه هایی از لباس مادر و مادربزرگ ساخته می شد، این عروسک بخشی از زندگی بچه بود و می توانست با آن ارتباط برقرار کند ولی امروز عروسک های دارا و سارا و باربی هر دو با وضع موجود بچه ها تضاد دارند و بچه ها در اصل به ظاهر، عروسک بازی می کنند. در بازی های سنتی، مقررات بازی، تعداد بازیکن و رفتارهای قابل انعطاف هستند، به طوری که می توانیم خودمان قانون بگذاریم. مثلاً در بازی هفت سنگ هر جمعی می تواند برای خودش قانونی بگذارد و بر اساس آن بازی کند.

امروز دو فکر وجود دارد: فکری که می گوید بازی های سنتی هنوز چیزهای زیادی برای گفتن دارند و کسانی که می گویند عمر این بازی ها گذشته است و بهتر است بچه ها را راحت بگذاریم.

بچه ها از بازی چه انتظاری دارند؟ شادی، لذت، سرگرمی، تحرک بدنی و نوعی تعامل و بده و بستان می خواهند، بچه ها در بازی نظم و قاعده می خواهند، تا موقعی که بازی های سنتی مناسب با این انگیزه ها باشد. چه چیزی می تواند جانشین این بازی ها شود، بازی را نباید نامگذاری کرد. اول بچه ها باید بازی کنند اگر لذت بردند پس امروزی است بهتر است شناسنامه به بازی ندهیم. ممکن است بازی ۲۰۰۰ سال پیش بتواند به بچه ی قرن بیستم لذت بدهد و بر خلاف خشونت رایج در بازی های کامپیوتری بچه را در یک تعامل صلح آمیز قرار بدهد. بازی های سنتی اکثراً تنش زدایی می کنند، در صورتی که بازی های کامپیوتری امروزی تنش زا هستند. در بازی های سنتی، برنده و بازنده هر دو لذت می برند و از هم فاصله چندانی ندارند. اگر چه این بازی ها را چشم بسته برای اجرا تأیید نمی کنیم و این ها باید انتخاب و بازنویسی شوند. تست ما خود بچه ها در میدان بازی هستند و از سوی بچه ها به اجرا در می آیند. وقتی امکاناتی نبوده بچه ها با پنج تا سنگ یا دو تا چوب بازی می کرند، ولی امروزه این بازی ها قابل پیشرفت هستند. در ژاپن این کار بسیار خوب انجام شده است. مثلاً در بازی کیسه لوبیا، کیسه های بسیار زیبایی با رنگ ها و اشکال گوناگون دوخته شده است و با آن جهت های جغرافیایی را تعلیم می دهند و برای شناختن اندام های بدن همراه با موسیقی از این کیسه های لوبیا استفاده می کنند و حتی با استفاده از این کیسه های قصه های عامیانه ژاپن را با ریتم، قصه گویی می کنند.

در ژاپن بازی های سنتی قدم به قدم با مردم رشد می کند مثل زبان و فولکلور که با انسان رشد می کند. اگر به ارزش این بازی ها ایمان داریم، بیاییم بخشی از بازی های سنتی قابل اجرا را که در بچه ها انگیزه و تلاش ایجاد می کند، بازسازی کنیم. بخصوص ساختن بازیچه ها را جدی بگیریم. البته از سوی خود بچه ها. در این صورت بازیکن ابزار مخصوص به خودش را دارد. مثل سنگ یک قل و دو قل یا سنگ لی لی و ...

در بازی های سنتی ۸۰ درصد بازی می کردند و ۲۰ درصد تماشاچی بودند ولی امروزه بر عکس است. نیاز به بازی با تماشای بازی برطرف نمی شود. بیشتر اسباب بازی هایی که امروز ساخته می شود، فاقد مبنایی برای رشد روانی، شناختن و اجتماعی بچه ها هستند و برای سود جویی ساخته می شوند و مبنای علمی ندارند. بازی‌های سنتی عمدتاً کم هزینه هستند و میل به بازی را بیشتر می کنند. اگر در پارک های موجود فضاهای بازی آزاد ایجاد شود بخصوص اگر فکر حساب شده ای برای این فضا داشته باشیم و مثلاً استاد کاری برای هدایت بازی حضور داشته باشد، بعد از مدتی بچه ها خودشان ادامه دهنده بازی خواهند بود. ما بازی های امروزی را نفی نمی کنیم ولی بهتر است بازی‌های سنتی کنار این بازی ها انجام شود. در ژاپن انجمنی وجود دارد که با کمک شهرداری یک روز در هفته یکی از خیابان های شهر را می بندد و مردم محل را دعوت به بازی سنتی می کند. پدر بزرگ و مادر بزرگ و نوه ...همه برای بازی می آیند. درجامعه ی ما، بزرگسالان آنقدر جدی شده اند که بازی با بچه ها برایشان کار سختی است، ولی وقتی در فضای بازی قرار می گیرند آرام، آرام با تجربیات کودکی خود وارد بازی می شوند به بازی غنا می بخشند. یکی از ویژگی های بازی های سنتی این است که می تواند همه خانواده را در بر بگیرد و متعلق به گروه سنی خاصی نیست.

ما می توانیم با توجه به فضا و امکانات بازی‌ها را طبقه بندی کنیم. آرزو داریم بتوانیم بازی های خاص در مدارس برنامه ریزی کنیم. بازی هایی که در کلاس قابل اجرا است، بازی هایی که مربوط به فضای بسته است. باید آن ها را در کار میدانی تجربه کرد. مثلاً موسسه ی مادران امروز در چندین مدرسه کارهای بسیار جالبی کرده و در این راه گام نهاده است. آنان نتیجه کار را مشاهده می کنند و تجربه ی خوبی دارند. دوستان ما در این موسسه در حال آزمون و تجزیه و تحلیل بازی ها در مدارس دخترانه و پسرانه هستند. بچه ای که تمام مدت روز را در کلاس نشسته است احتیاج به فعالیت بدنی دارد باید انرژی اضافی خودش را مصرف کند، نشاط و سرزندگی پیدا کند تا بتواند دوباره کلاس را تحمل کند.

شماره صفحه
+
-
برو
بروز رسانی
 
 
پاسخگویی
 
 
ثبت نظر
صفحه پیشرفته
     
«  موضوع قبل زیربخش موضوع بعد »
برند عمومی ارسال ایمیل به افراد